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          網(wǎng)易把MMO魔改成了單機(jī)游戲,還滿足了所有玩家需求,是怎么做到的

          2023-02-16 16:25:01來源:
          導(dǎo)讀這年頭,傳統(tǒng)的單機(jī)與網(wǎng)游的界限也越來越模糊了,這無疑給游戲開發(fā)者造成了不少的困境,迫使他們在更加寬范圍內(nèi)進(jìn)行更激烈的競爭。在這種情...

          這年頭,傳統(tǒng)的單機(jī)與網(wǎng)游的界限也越來越模糊了,這無疑給游戲開發(fā)者造成了不少的困境,迫使他們在更加寬范圍內(nèi)進(jìn)行更激烈的競爭。在這種情況下,把MMO“魔改”成單機(jī)游戲,似乎成為另辟蹊徑的破局之道。

          而網(wǎng)易剛剛結(jié)束首次測試的《逆水寒》手游,就是如此。

          《逆水寒》手游是網(wǎng)易旗下的一款武俠開放世界手游,也是今年最具話題爭議性的黑馬級(jí)游戲產(chǎn)品。這款游戲自5月正式公布了實(shí)機(jī)視頻后,就以掀翻手游天花板的超高水準(zhǔn)的畫質(zhì)和動(dòng)作表現(xiàn)吸引了眾多玩家的注意。

          而在此后的宣發(fā)活動(dòng)中,開發(fā)團(tuán)隊(duì)也大膽的透露了這款游戲是“豪門逆子”,從立項(xiàng)之初就試圖全面顛覆和重構(gòu)網(wǎng)易擅長的傳統(tǒng)MMO,反倒要學(xué)習(xí)大量3A級(jí)單機(jī)游戲的特點(diǎn),將它做到可以當(dāng)成一個(gè)內(nèi)容量極大的“單機(jī)開放世界RPG”來玩。

          一款MMO要被魔改成單機(jī)游戲,網(wǎng)易的這番操作,也讓很多玩家心中泛起了嘀咕:單機(jī)并非網(wǎng)易的長項(xiàng),如此“不尋常理”,《逆水寒》手游真的能成功嗎?

          而游戲十一期間為期七天的測試,卻完全抵消了玩家們的顧慮——它不僅內(nèi)容豐富能到能媲美開放世界單機(jī)游戲,傳統(tǒng)MMO的社交體驗(yàn)也一點(diǎn)都沒縮水,甚至在趣味性內(nèi)容上更勝一籌,幾乎可以滿足所有玩家的需求。

          到底《逆水寒》手游是怎樣實(shí)現(xiàn)這一切的呢?堆量,還是堆量。

          首先,《逆水寒》手游按照主流的開放世界單機(jī)游戲,為自己打造了一個(gè)極為宏大且充滿謎題、探索可玩性極強(qiáng)的開放世界地圖。

          首測上線的開放世界區(qū)域,一共被塞進(jìn)了超過1600個(gè)互動(dòng)謎題,如此“飽和”的內(nèi)容設(shè)計(jì),充分滿足了游戲的趣味性和探索性。

          在游戲此次測試期間,很多游戲主播每天都能連續(xù)探索十幾個(gè)小時(shí)不重樣,可玩性直接拉滿。

          除了豐富的可探索內(nèi)容,《逆水寒》手游還汲取了大量單機(jī)游戲的精髓。

          游戲的劇情內(nèi)容明顯參考了《底特律:變?nèi)恕罚ㄟ^劇情選擇不同將解鎖不同結(jié)局、觸發(fā)劇情前的信息收集是否到位意味著能否解鎖部分選項(xiàng),甚至能左右NPC的生死、影響之后劇情的走向。

          這些劇情內(nèi)容是網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)的,A任務(wù)的走向也會(huì)影響B(tài)任務(wù),將游戲直接變成了能勾起玩家興趣的大型單機(jī)。

          而利用游戲中江湖身份、副本探索等分支玩法,《逆水寒》手游也將許多經(jīng)典的游戲模式都融入其中。

          比如完全可以稱得上是大宋版《逆轉(zhuǎn)裁判》的斷案玩法、一言不合就變成《拳皇》、《街霸》這樣橫版格斗的特色PK玩法等等。

          這些新穎的玩法內(nèi)容有效的緩解了玩家們的“內(nèi)容疲勞”,讓人始終能保持新鮮感。

          而在開放世界的互動(dòng)探索和豐富的可玩內(nèi)容之外,《逆水寒》手游在傳統(tǒng)MMO領(lǐng)域也絲毫沒有放水,并且做到了“更勝一籌”。

          游戲的副本挑戰(zhàn)兼具了趣味性和挑戰(zhàn)性的特點(diǎn),玩家們既可以組隊(duì)擊敗頗具“魂Like”風(fēng)格的高難度BOSS、爭奪世界BOSS,也能夠進(jìn)行120人對(duì)抗120人的超大規(guī)模幫戰(zhàn),能夠在一款手機(jī)游戲中做到如此程度,可以說《逆水寒》手游是獨(dú)一份了。

          更加令人驚喜的,是《逆水寒》手游雖然在內(nèi)容可玩度上極為豐富,但是卻并沒有強(qiáng)迫玩家去接受某種游戲玩法。

          或許是對(duì)自身游戲性的極度自信,《逆水寒》手游摒棄了傳統(tǒng)MMO強(qiáng)迫性的“日常、周?!蹦J?,反而采取了名為“殊途同歸”的一種相對(duì)公平的創(chuàng)新機(jī)制。

          玩家們在游戲內(nèi)無論進(jìn)行怎樣的玩法,探索也好、副本也好、PVP也好,甚至做莊園追蝴蝶摸狗頭……無論參與哪種游戲玩法,都能獲得日課獎(jiǎng)勵(lì),保證隨著時(shí)間積累的游戲獎(jiǎng)勵(lì)一點(diǎn)都不比“爆肝”玩家來的少,而游戲重度癡迷者,也能在海量的探索互動(dòng)任務(wù)中獲得更多的滿足和更早的收益,同時(shí)保證淺度體驗(yàn)玩家、休閑游玩玩家、硬核挑戰(zhàn)玩家的游戲體驗(yàn)。

          正因?yàn)榧嫒莶笮蛦螜C(jī)游戲和傳統(tǒng)MMO游戲的精髓,《逆水寒》手游才呈現(xiàn)出了一種“飽和式”的可玩性,在這種基礎(chǔ)上進(jìn)行的“殊途同歸”玩法設(shè)計(jì)又兼顧了不同喜好、不同類型玩家的游戲需求,最終滿足了所有玩家需求。

          這種游戲設(shè)計(jì)思路某種意義上是一種“苦功夫”,但是卻極具王道特性,你覺得呢?

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