《心靈殺手》第一部明顯靈感來源于斯蒂芬·金的:經(jīng)典的美式鄉(xiāng)村小鎮(zhèn)懸疑恐怖,甚至連主角都是一位作者。除此之外,游戲中的種種角色明顯指向了大衛(wèi)·林奇的《雙峰》。
但這些作品都不是《心靈殺手2》唯一的靈感來源。雖然并不明顯,但根據(jù)Remedy 的開發(fā)者稱,新作還受到了漫威作品的影響。
在接受 Gamespot 采訪時(shí),《心靈殺手2》的聯(lián)合總監(jiān) Kyle Rowley 透露,雖然游戲的編劇,另一位總監(jiān) Sam Lake 和團(tuán)隊(duì)的許多成員都以《雙峰》作為靈感的主要來源,但他的興趣則并不相同:相反,他認(rèn)為自己的影響可以為游戲中的《雙峰》沉悶風(fēng)格起到很好的平衡。
Rowley 說道:“你知道我喜歡大衛(wèi)·林奇——他很不錯(cuò)。但就我個(gè)人而言,我并不是《雙峰》的忠實(shí)粉絲?!毕喾?,他認(rèn)為自己更偏向漫威粉絲,并且這也能讓他能夠從更寬廣的視角來看待這款作品。
“我正在嘗試思考如何才能為我們制作的游戲類型帶來更多——我不想說主流——但那些不那么晦澀的參考內(nèi)容。我有時(shí)會嘗試平衡,像是說‘嘿,我不明白這個(gè)、這個(gè)和這個(gè)。如果我不明白,其他人也不會明白’?!?/p>
當(dāng)然,開發(fā)組也不會讓游戲完全變?yōu)橐徊縿硬粍釉趪?yán)肅場景中不合時(shí)宜笑話的漫威電影。仍然有許多會將《心靈殺手2》從超現(xiàn)實(shí)和晦澀的風(fēng)格轉(zhuǎn)向更大眾的靈感來源,例如科恩兄弟的《冰血暴》和《真探》。
Kyle Rowley 舉例自己和 Sam Lake 之間的陰陽平衡之一,就是《心靈殺手2》中的“側(cè)寫”機(jī)制——游戲中這是一個(gè)對于超自然現(xiàn)象進(jìn)行的調(diào)查機(jī)制之一。在新作中,主角之一的 FBI 警員 Saga Anderson 能夠?qū)ο右扇诉M(jìn)行側(cè)寫,游戲會將她在腦海中的思考展現(xiàn)出來,揭示她周圍世界中不可見的更深層的線索。這個(gè)機(jī)制會產(chǎn)生許多向 Remedy 前作《控制》中閃爍的畫面以及側(cè)寫對象不詳?shù)牡驼Z。就這個(gè)機(jī)制本身而言,對于許多玩家可能非常抽象和難以理解,但 Rowley 表示自己讓它能夠更緊密的聯(lián)系前后劇情。
Rowley 解釋道:“我在聽他們解釋原本版本的‘側(cè)寫’,我當(dāng)時(shí)想,‘Sam,沒有人會明白這些側(cè)寫的臺詞到底是啥意思。我們需要找到一種方法為玩家提供更緊密的前后關(guān)聯(lián)?!虼耍覀冊诿看巍畟?cè)寫’后添加了一些內(nèi)容,例如 Saga 對角色所說內(nèi)容進(jìn)行的解釋。這基本上就是玩家了解這些側(cè)寫片段含義的途徑?!?/p>
《心靈殺手2》高級敘事設(shè)計(jì)師 Molly Maloney 也是將開發(fā)團(tuán)隊(duì)非常古怪離奇的想法轉(zhuǎn)化為玩家易于理解內(nèi)容的重要支柱。她說道:“我們希望支持編劇的愿景。但我們還需要以有意義的方式為玩家提供清晰的信息。在編劇室里有人唯一的工作就是思考故事以及如何將其轉(zhuǎn)化為玩家體驗(yàn),這非常有機(jī)制?!睂τ?Molly 來說,這就是在做編劇的“啦啦隊(duì)長”,支持他們的想法,無論他們的想法多么離奇,同時(shí)找到一種方法讓他們的想法能夠傳達(dá)給其他部門,以及玩家。
來源:3DMGAME