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          游戲行業(yè)振作離不開新的“巫妖王”們

          2023-07-06 17:19:04來源:
          導讀文|游戲觀察2023上下半年交替之際,游戲市場迎來新一輪風暴。永遠不缺話題度和營銷事件的《逆水寒》手游在"不賣數(shù)值"和"六位數(shù)外觀"的交織...

          文|游戲觀察

          2023上下半年交替之際,游戲市場迎來新一輪風暴。

          永遠不缺話題度和營銷事件的《逆水寒》手游在"不賣數(shù)值"和"六位數(shù)外觀"的交織中坐上暢銷榜TOP 2的寶座;《無畏契約》攜東京賽和全球冠軍賽的熱度,宣布定檔7月12日未上已火。

          其實從今年3月起,新品已經(jīng)引來了集體爆發(fā),無論是大廠還是中小團隊都有所建樹,暢銷榜開始了一輪小幅換血。

          這里可以做個對比,2022年有14款新游戲進入流水TOP100移動游戲名單,其流水占TOP100產(chǎn)品總流水的比例為7.0%,創(chuàng)下最近4年新低。自2019年以來,中國移動游戲流水TOP100產(chǎn)品中當年新品的數(shù)量持續(xù)下降,新品在TOP100產(chǎn)品中的流水占比也快速降低。

          而僅今年Q1,進入前100的新品已經(jīng)與去年全年的數(shù)據(jù)持平,上半年更是展現(xiàn)了全新的氣象。

          然而換血是游戲市場復蘇回暖和喚醒活力的表現(xiàn),但不等同于繼續(xù)的前進和發(fā)展。

          如果說黑馬代表以小博大突圍的可能性,那么大作新品的迭代是扛起拓寬品類天花板大旗的最重要人選,甚至可以說,游戲行業(yè)的重振離不開大作新品。

          回暖與重振

          新老交替是頭等大事,但換血帶來的效果有程度之分。

          游戲價值論在此前《大小團隊齊發(fā)力,暢銷榜小幅換血》的報道中提到,暢銷榜的換血趨勢是上下兼具,除了頭部企業(yè)重點產(chǎn)品的高舉高打,休閑游戲和重度游戲不在涇渭分明,相互偏移已成為明確的趨勢,用戶對于低成本風格化玩法內(nèi)容的接受度也給小游戲以及中小團隊帶來新一輪的機遇。

          對于企業(yè)本身,這些產(chǎn)品毫無疑問取得了成功,但從行業(yè)大盤的角度來看,腰部及以下產(chǎn)品的換血更多只能提供維穩(wěn)或者回暖的幫助。

          根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的報告,2023年4月,中國移動游戲市場實際銷售收入為162.18億元,環(huán)比上升4.03%,同比下降4.37%。同時引用Gamelook的報道,"根據(jù)GameLook對大盤監(jiān)測,今年發(fā)行新游戲6月份的中國市場大盤月流水相較于5月環(huán)比下滑了7%左右。"

          數(shù)據(jù)帶來很有趣的推論,Q1-Q2新品換血的趨勢確實幫助行業(yè)大盤復蘇,但距離再創(chuàng)輝煌還差得遠。

          其核心在于,游戲市場依舊是頭部瓜分了最主要的收入部分。去年Sensor Tower 發(fā)布的一份報告拋出了吸人眼球的結(jié)論,2022上半年全球手游市場1%(460家)的廠商創(chuàng)造了93%的行業(yè)收入,約為270億美元,余下的20億美元由46000+廠商共得。放眼App市場整體也是類似的結(jié)論,1%的開發(fā)商占據(jù)了上半年收入的91%,約420億美元。

          頭部效應主導下,行業(yè)想要在復蘇的基礎之上走的更遠,需要的是頭部或者說重要賽道的扛旗手們迭代換血、更進一步,而這個重任目前是由大作新品來承擔。

          大作的定義變化

          目前手游市場急需的大作與傳統(tǒng)觀念中的大作并不完全相同。

          之前提到,長線運營是當下的基本方針。無論是需求用戶在線時長和活躍度還是輕量化副游的定位,絕大多數(shù)游戲都需要提供內(nèi)容量來維持游戲熱度區(qū)別在于內(nèi)容的定義既包括劇情相關也包括玩法資源,既有游戲更新的直觀表現(xiàn),也有用戶UGC和場外二創(chuàng)的不同方向。

          內(nèi)容是柴,為長線運營添柴加火已是主流,這也導致手游在內(nèi)容產(chǎn)出上的內(nèi)卷和量大管飽現(xiàn)象加劇。

          因此我們現(xiàn)在所說的大作,內(nèi)容多、質(zhì)量好、成本高只是當下市場競爭中的基本需求,用戶拔高的品鑒標準、內(nèi)容持續(xù)更新的壓力等都導致成本必然的增加。

          游戲價值論認為,行業(yè)前進需要的大作的特點是更大的覆蓋人群(大眾賽道和泛用戶圈層)、更穩(wěn)定的產(chǎn)線運營(持續(xù)的內(nèi)容迭代)和更高品牌的塑造(商業(yè)模式和價值的出圈)等方面的新綜合。

          從這個角度來看,中小團隊能夠在當前的環(huán)境中找到機遇獲得成功,但想要推出大作卻額外困難,無論是大眾賽道的復雜、持續(xù)迭代的生存壓力還是品牌影響力的升級,團隊的規(guī)模和抗風險能力都會產(chǎn)生限制。

          米哈游繼《原神》后《崩壞:星穹鐵道》的實現(xiàn)了出圈,吸納大量泛用戶,是當之無愧的大作,但二次元品類這樣為人熟知的垂直賽道依然存在大型新游從老產(chǎn)品吸血的現(xiàn)象。SensorTower曾表示,《崩壞:星穹鐵道》在短期內(nèi)確實對《原神》的收入造成了分流,未來在二次元品類繼續(xù)誕生超大用戶規(guī)模游戲的概率并不高。

          大眾賽道與垂直賽道的區(qū)別同樣在此。以MMO這個經(jīng)典賽道為例,今年中日韓市場均有強力新品躋身頭部,在國內(nèi)從《天龍八部2》到《凡人修仙傳人界篇》和《逆水寒》手游,無論是傳統(tǒng)氪金模式,還是喊出"無數(shù)值付費"的口號,依舊可以靠其他的商業(yè)模式大賺特賺。這固然是產(chǎn)品本身品質(zhì)的體現(xiàn),更是大眾賽道本身蘊含的潛力。

          在《逆水寒》手游中我們也能看到上述大作標準的更多方面,如游戲塞進了大量不同玩法的內(nèi)容,也有與吉利汽車星植入廣告合作的新商業(yè)模式,這些都是品牌影響力帶來的附加價值。

          《無畏契約》也是同理,目前中國電競的發(fā)展依然依附于游戲產(chǎn)業(yè)的繁榮,當最上游的游戲企業(yè)開始"降本增效",下游的電競不可避免的就會受到影響。

          得益于騰競多年的經(jīng)驗,《無畏契約》一開始就選擇火力全開,從官方國際賽事到全民體系的下沉,發(fā)布會上,《無畏契約》國服公布了包括英偉達、英特爾、惠普暗影精靈、卓威、雷蛇等多個品牌渠道和平臺的合作信息?!稛o畏契約》的提速和未來更快速的爆發(fā)可能都會對國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶來更迅猛的影響。

          新老交替的上下兼顧帶來更多更全面可能性,但從現(xiàn)實商業(yè)的角度來看,那些一直在打、打了N輪的大眾賽道哪怕頭破血流,都需要有新的"巫妖王"出現(xiàn),行業(yè)的天花板依然需要更多強力的大作新品為矛,帶領固化且下滑的市場重新振作。

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