每日小編都會(huì)為大家?guī)?lái)一些知識(shí)類的文章,那么今天小編為大家?guī)?lái)的是3d渲染是什么方面的消息知識(shí),那么如果各位小伙伴感興趣的話可以,認(rèn)真的查閱一下下面的內(nèi)容哦。
3d通常是指max、maya、Softimage等三維軟件。
渲染,英文為Render,也有的把它稱為著色,渲染是CG的最后一道工序 (當(dāng)然,除了后期制作) 也是最終使圖象符合3d場(chǎng)景的階段。渲染有多種軟件,如:各CG軟件自帶渲染引擎,還有諸如RenderMan等.
因?yàn)镽ender和Shade值兩個(gè)詞在三維軟件中是截然不同的兩個(gè)概念,雖然它們的功能很相似,但卻有不同。
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Shade是一種顯示方案,一般出現(xiàn)在三維軟件的主要窗口中,和三維模型的線框圖一樣起到輔助觀察模型的作用。很明顯,著色模式比線框模式更容易理解模型的結(jié)構(gòu),但它只是簡(jiǎn)單的顯示而已,數(shù)字圖像中把它稱為明暗著色法。
在像Maya這樣的高級(jí)三維軟件中,還可以用Shade顯示出簡(jiǎn)單的燈光效果、陰影效果和表面紋理效果,當(dāng)然,高質(zhì)量的著色效果是需要專業(yè)三維圖形顯示卡來(lái)支持的,它可以加速和優(yōu)化三維圖形的顯示。
但無(wú)論怎樣優(yōu)化,它都無(wú)法把顯示出來(lái)的三維圖形變成高質(zhì)量的圖像,這時(shí)因?yàn)镾hade采用的是一種實(shí)時(shí)顯示技術(shù),硬件的速度限制它無(wú)法實(shí)時(shí)地反饋出場(chǎng)景中的反射、折射等光線追蹤效果。而現(xiàn)實(shí)工作中往往要把模型或者場(chǎng)景輸出成圖像文件、視頻信號(hào)或者電影膠片,這就必須經(jīng)過(guò)Render程序。
則受速聲華,今織驗(yàn)習(xí)消。
Shade窗口,提供了非常直觀、實(shí)時(shí)的表面基本著色效果,根據(jù)硬件的能力,還能顯示出紋理貼圖、光源影響甚至陰影效果,但這一切都是粗糙的,特別是在沒有硬件支持的情況下,它的顯示甚至?xí)菬o(wú)理無(wú)序的。Render效果就不同了,它是基于一套完整的程序計(jì)算出來(lái)的,硬件對(duì)它的影響只是一個(gè)速度問題,而不會(huì)改變渲染的結(jié)果,影響結(jié)果的是看它是基于什么程序渲染的,比如是光影追蹤還是光能傳遞。渲染的基本過(guò)程
首先,必須定位三維場(chǎng)景中的攝像機(jī),這和真實(shí)的攝影是一樣的。一般來(lái)說(shuō),三維軟件已經(jīng)提供了四個(gè)默認(rèn)的攝像機(jī),那就是軟件中四個(gè)主要的窗口,分為頂視圖、正視圖、側(cè)視圖和透視圖。
大多數(shù)時(shí)候渲染的是透視圖而不是其它視圖,透視圖的攝像機(jī)基本遵循真實(shí)攝像機(jī)的原理,所以我們看到的結(jié)果才會(huì)和真實(shí)的三維世界一樣,具備立體感。接下來(lái),為了體現(xiàn)空間感,渲染程序要做一些“特殊”的工作,就是決定哪些物體在前面、哪些物體在后面和那些物體被遮擋等。
空間感僅通過(guò)物體的遮擋關(guān)系是不能完美再現(xiàn)的,很多初學(xué)三維的人只注意立體感的塑造而忽略了空間感。要知道空間感和光源的衰減、環(huán)境霧、景深效果都是有著密切聯(lián)系的。
渲染程序通過(guò)攝像機(jī)獲取了需要渲染的范圍之后,就要計(jì)算光源對(duì)物體的影響,這和真實(shí)世界的情況又是一樣的。
許多三維軟件都有默認(rèn)的光源,否則,是看不到透視圖中的著色效果的,更不要說(shuō)渲染了。
因此,渲染程序就是要計(jì)算在場(chǎng)景中添加的每一個(gè)光源對(duì)物體的影響。和真實(shí)世界中光源不同的是,渲染程序往往要計(jì)算大量的輔助光源。在場(chǎng)景中,有的光源會(huì)照射所有的物體,而有的光源只照射某個(gè)物體,這樣使得原本簡(jiǎn)單的事情又變得復(fù)雜起來(lái)。
這時(shí)也經(jīng)把社此并五將做,保證速達(dá)積容列。
在這之后,還要是使用深度貼圖陰影還是使用光線追蹤陰影?這往往取決于在場(chǎng)景中是否使用了透明材質(zhì)的物體計(jì)算光源投射出來(lái)的陰影。
另外,使用了面積光源之后,渲染程序還要計(jì)算一種特殊的陰影--軟陰影(只能使用光線追蹤),場(chǎng)景中的光源如果使用了光源特效,渲染程序還將花費(fèi)更多的系統(tǒng)資源來(lái)計(jì)算特效的結(jié)果,特別是體積光,也稱為燈光霧,它會(huì)占用代量的系統(tǒng)資源,使用的時(shí)候一定要注意。
在這之后,渲染程序還要根據(jù)物體的材質(zhì)來(lái)計(jì)算物體表面的顏色,材質(zhì)的類型不同,屬性不同,紋理不同都會(huì)產(chǎn)生各種不同的效果。而且,這個(gè)結(jié)果不是獨(dú)立存在的,它必須和前面所說(shuō)的光源結(jié)合起來(lái)。如果場(chǎng)景中有粒子系統(tǒng),比如火焰、煙霧等,渲染程序都要加以“考慮”。
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