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          年入超10億的國產(chǎn)大黑馬,憋了四年終于掏出基建RPG續(xù)作!

          2023-11-21 17:51:18來源:
          導(dǎo)讀原標題:年入超10億的國產(chǎn)大黑馬,憋了四年終于掏出基建RPG續(xù)作!大家好,我是X博士。最近幾天應(yīng)該是舟游玩家過年般開心的日子了,鷹角懷胎...

          原標題:年入超10億的國產(chǎn)大黑馬,憋了四年終于掏出基建RPG續(xù)作!

          大家好,我是X博士。

          最近幾天應(yīng)該是舟游玩家過年般開心的日子了,鷹角懷胎19個月終于生出新作,而且還是與《明日方舟》關(guān)聯(lián)度極高,但又在此基礎(chǔ)上讓人耳目一新的3D即時策略RPG游戲——《明日方舟:終末地》。

          這款游戲近期開啟的技術(shù)測試如同深水炸彈一般引爆了玩家社區(qū)的討論,方舟IP、3D游戲、即時動作這些元素?zé)o一不在撩動著舟游玩家的神經(jīng)。

          但隨著技術(shù)測試的推進直至關(guān)閉,這款產(chǎn)品的評價卻出現(xiàn)了兩極分化的情況。有人說它是“顛覆了二次元那套固定范式”,也有人說“一眼褒姒”,評價十分極端……

          其實這樣的熱門IP新作,開測后必然會引起多方討論,但作為路人視角,我們也可以從客觀視角以及雙方的提到的優(yōu)缺點來更加辯證地審視《明日方舟:終末地》。

          劃重點一:舟系美術(shù)也難拯救,不甚有趣的戰(zhàn)斗系統(tǒng)

          首先要說明一點,技術(shù)測試比起我們熟知的游戲測試流程里一二三測付費測來說都要更早,這個階段所放出的基本上只是游戲玩法系統(tǒng)和內(nèi)容框架,換句話來講就是制作者把游戲玩法放出試驗下玩家是否能接受這種類型的玩法。

          明確這一點后,我們回看《明日方舟:終末地》的技術(shù)測試,其實它的完成度已經(jīng)十分可觀了。按照官方宣稱的,戰(zhàn)斗系統(tǒng)是即時策略類型,輔助玩法是基建養(yǎng)成內(nèi)容,加上與《明日方舟》密切關(guān)聯(lián)的劇情大綱,如同骨肉血一般已經(jīng)將一副軀體組成。

          ↑游戲開局就是炸飛機,非常炫技的3D演出↑

          關(guān)于劇情這里就不詳細介紹了避免劇透,且近期一定也有不少對《明日方舟:終末地》進行劇情解析的大手子,感興趣的朋友可以前去了解下。

          簡單來說,這次的劇情流程里,玩家不再扮演博士,但又好像仍是博士,加上司空見慣的開局失憶設(shè)定,給人一種意料之中但又會好奇后續(xù)故事會怎么發(fā)展的感覺。

          ↑開局的神秘人對玩家發(fā)問中可以看出,玩家扮演的“管理員”可能仍舊是“博士”↑

          值得一提的是,這次玩家的主控是實打?qū)嵉慕巧?,并可在?zhàn)斗中上場。就測試期所顯露的來看,玩家的主控在戰(zhàn)斗方面中規(guī)中矩,上手門檻不高但也起著非常關(guān)鍵的效用,就如同《崩壞:星穹鐵道》里玩家開局的“星/穹”一樣,開荒好用,后期也能帶。

          ↑玩家扮演的主控也是可以出戰(zhàn)可以養(yǎng)成的角色↑

          那么順勢就說到《明日方舟:終末地》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。前文我有提到這款產(chǎn)品包含了“即時動作”元素,但準確來講,應(yīng)該是“即時策略”。

          玩家可以主控1名角色并攜帶3名其他角色進入戰(zhàn)斗,攜帶的其他角色由AI接管操控,會隨著玩家主動切換角色或釋放對應(yīng)技能時切換主控,釋放技能時較為貼心地為玩家提供了“時間”。

          ↑釋放技能有“時間”,便于操作↑

          但實際上玩下來就會發(fā)現(xiàn),《明日方舟:終末地》的戰(zhàn)斗流程就是開局滾一套技能循環(huán),然后等CD滾下一套,等CD期間就是躲怪物技能,以及普攻刮痧蹭點傷害。

          這種戰(zhàn)斗流程說好聽些是隨著內(nèi)容的不斷開發(fā)玩家會有越來越多樣的戰(zhàn)斗套路,但說不好聽就是如今市面上動作二游玩爛了的“琴女式”戰(zhàn)斗。

          ↑由于過于強調(diào)循環(huán)和打斷,導(dǎo)致戰(zhàn)斗手感很差↑

          尤其在測試期間玩家可用角色較少,戰(zhàn)斗套路單一時這個問題更為明顯,真空期較長的套路基本就是打完一套進入賢者時間,而無縫循環(huán)的套路又過于強調(diào)循環(huán)本身,基本刨除了即時ACT玩法存在隨機應(yīng)變的可能。

          這樣看下來,戰(zhàn)斗內(nèi)容實際上就是玩家打玩家的,怪物打怪物的,除了應(yīng)對怪物機制、躲怪物紅圈之外,基本上沒有什么交互。

          而官方反復(fù)強調(diào)的“策略”,則是體現(xiàn)在怪物在觸發(fā)機制、釋放技能時蓄力需要通過對應(yīng)的技能進行打斷,因此相比上面所說的情況,實際還要增加一個看到怪物蓄力就打斷的條件反射。

          ↑從教學(xué)關(guān)就在強調(diào)的打斷和破韌,到后面占據(jù)了戰(zhàn)斗內(nèi)容的80%以上↑

          我個人無法確切地判斷這種機制是否就是鷹角想要的“策略”游戲的核心,但在我看來,從戰(zhàn)斗系統(tǒng)使用爛大街的滾循環(huán)手法,到與怪物低交互、看到機制就打斷的反應(yīng)需要,這樣的選擇并不算高明。

          ↑四人小隊,技能循環(huán)配合,現(xiàn)在已成為了偏ACT向二游的標配↑

          而且為了強調(diào)循環(huán)和破機制,戰(zhàn)斗系統(tǒng)還引入了另一個臭名昭著的設(shè)定——“破韌”。怪物常駐的韌性條,只有擊破才能對怪物造成高額傷害。

          這樣的設(shè)定就更加突出前面提到的技能循環(huán)完只能等CD的尷尬了。當然,還有一些可有可無的“元素反應(yīng)”說是能輔助戰(zhàn)斗創(chuàng)造不同可能,但實際上由于隨機性過大且數(shù)值不合理,基本可以無視。

          ↑一些元素反應(yīng)設(shè)定,二游里人人都是大元素使↑

          總的來看,《明日方舟:終末地》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)到處都有讓人熟悉的部分,但合在一起卻又沒能碰撞出什么驚人的火花,確實令人惋惜。

          再加上例如AI隊友過于智障、切換角色視角不變角色瞬移、數(shù)值離譜小怪都難清、BOSS戰(zhàn)過于強調(diào)機制導(dǎo)致失誤基本團滅的種種問題,玩家在經(jīng)歷了本次技術(shù)測試后多少都對戰(zhàn)斗部分抱有怨言。

          ↑玩家銳評《明日方舟:終末地》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)↑

          最后再提一下UI和角色養(yǎng)成。UI風(fēng)格是非常熟悉的舟系風(fēng)格,制作團隊炫技般在各處細節(jié)上加了不少會給人驚喜的設(shè)定。

          ↑游戲系統(tǒng)界面設(shè)定為電子表盤,隨著玩家光標移動還會有所傾斜↑

          角色養(yǎng)成也是舟游玩家十分熟悉的框架,角色+武器構(gòu)成主體,加上了套裝效果,并且有裝備附魔刷隨機詞條。em,如今的二游是不可能放棄隨機詞條這個把玩家黏性拉滿、但同樣也能把玩家情緒引爆的設(shè)定了。

          ↑經(jīng)典的角色+武器的養(yǎng)成內(nèi)容↑

          劃重點二:箱庭地圖+基建養(yǎng)成,碰出意想不到的火花

          相比于爭議較大的戰(zhàn)斗系統(tǒng), 這次《明日方舟:終末地》技術(shù)測試里備受好評的反而是基建玩法。事實上“基建”這種養(yǎng)成內(nèi)容確實是最適合中國寶寶體質(zhì)的玩法,但這也不代表所有有基建內(nèi)容的游戲都能成功。

          《明日方舟:終末地》的基建之所以能夠引發(fā)討論,主要是因為制作團隊非常大膽地將箱庭地圖本身也加入到了基建play的一環(huán)。

          一般來說,基建養(yǎng)成玩法都是給到玩家一片自由可塑的區(qū)域,由玩家自行規(guī)劃搭建,在此期間的資源需求需要通過長期搬磚積累,從而使建成時的成就感更加透徹。

          但目前市面上現(xiàn)有搭載基建玩法的游戲,往往都選擇將基建內(nèi)容與游戲主內(nèi)容分隔開,避免玩家過于天馬行空影響到游戲主內(nèi)容的體驗。

          ↑例如《原神》的“塵歌壺”,典型的不影響游戲主體內(nèi)容的家園建造玩法↑

          而《明日方舟:終末地》卻不一樣,不管是從劇情設(shè)定還是玩法本身,這款游戲里的基建內(nèi)容更像是真的在地圖里不斷開發(fā)不斷搭建,且這些基建內(nèi)容也會真切地反饋到玩家后續(xù)的游玩內(nèi)容上。

          ↑基建第一步——扯電線↑

          例如資源的采集與合成,玩家可以從手動挖礦-手動合成一步步進化到自動挖礦-自動運輸-自動合成-一鍵收菜的流水線。當然,這樣的進化過程需要玩家不斷搬磚積累資源,整個流程就如同工業(yè)發(fā)展史一樣。

          ↑當形成流水線后,玩家就可以躺著等收菜了↑

          再比如地圖內(nèi)的移動方式,從最開始來到時需要各種繞路開辟地圖,到搭建起一個個滑索點,構(gòu)筑自己的交通網(wǎng),基建玩法為玩家?guī)淼亩际窃絹碓奖憷挠螒蝮w驗。

          ↑爽感十足的滑索,還可以形成交通網(wǎng)↑

          而結(jié)合基建玩法本身,我們也能更好地理解為什么《明日方舟:終末地》放棄了開放世界而選擇了箱庭地圖。很多人會說這樣的選擇是逆勢而為,追求與大流不同的差異點,來突出產(chǎn)品特點,但這樣的結(jié)論完全是本末倒置。

          其實鷹角選擇采用箱庭地圖的設(shè)定,正是因為它選擇了打破“基建玩法不可影響游戲主內(nèi)容”的桎梏,非常大膽地允許并支持玩家通過基建探索游戲可玩性,從而更好凸顯這樣選擇的優(yōu)勢。

          ↑很像來到新的地區(qū)后鋪展開能源開發(fā)流水線的感覺↑

          這樣的基建玩法在不同的游戲里有不同的名稱,也有不同的側(cè)重,很顯然在《明日方舟:終末地》中它可以說是核心玩法。當然,這同樣也為UGC的生態(tài)發(fā)展提供了可能。

          不過從另一個角度來看,這樣的玩法勢必會造成游戲內(nèi)容消耗過快的問題,存在內(nèi)容消耗殆盡后玩家流失的風(fēng)險,十分考驗制作團隊的產(chǎn)能。

          ↑地圖本身風(fēng)格突出,再加上允許通過基建進行改造,可能性非常豐富↑

          就目前來看,《明日方舟:終末地》的基建也并非完全體,一方面前期的資源獲取強綁定拉垮的戰(zhàn)斗內(nèi)容引得玩家很難堅持下去,另一方面游戲也并未對基建進度有任何規(guī)劃。

          當玩家全自動流水線達成后,基本就可以每天上線收菜然后下線就行,可這卻絕對不會是一款游戲?qū)ν婕倚袨榈淖罱K追求。因此這里又說回到剛才所提的,如果制作團隊不能穩(wěn)定高效的產(chǎn)出新的游戲內(nèi)容,就勢必會出現(xiàn)這類情況。

          再加上,基建在玩法上的重要程度又會擠壓二游本體的角色養(yǎng)成內(nèi)容,換言之,傳統(tǒng)二游的商業(yè)化思路——賣角色拉養(yǎng)成,在《明日方舟:終末地》中多多少少會受到基建玩法的沖擊。玩家在有限的時間和物質(zhì)成本下,是選擇投入在角色獲取和養(yǎng)成上,還是投入在基建開發(fā)的推進上?沒有人能給出完美的答案。

          ↑裝備也有套裝要刷,畢竟現(xiàn)在的二游都不會放棄刷套裝刷詞條的設(shè)定↑

          當然,鷹角可以選擇將角色圍繞著資源獲取便利性來設(shè)計,也就是期望大賣的角色必定是優(yōu)秀的礦工,不過這樣也多少會膈應(yīng)到對角色養(yǎng)成不感興趣、只沖著基建玩法而來的玩家。這也就是在二游體系下硬要把基建玩法設(shè)為游戲主玩十分尷尬的原因。

          ↑不過以鷹角特有的舟系美術(shù),應(yīng)該不會有玩家對角色不感冒,只想搞基建吧↑

          說了這么多,畢竟基建玩法也不是鷹角首創(chuàng),我們也能明顯地看出很多借鑒的影子。

          但本次技術(shù)測試所暴露出的問題,還是希望鷹角能好好思考下,在不同的游戲類型下如何將玩法成功地兼容過來,而非喧賓奪主。

          劃重點三:沉默多年的爆發(fā),鷹角賭上“黑馬”之名

          了解二游廠商的朋友們都知道,鷹角自從《明日方舟》一炮走紅后,四年多來一直只有這一款產(chǎn)品苦苦支撐,雖然年年收入破10億,但難掩產(chǎn)品賽道單一的隱患。

          其實從鷹角頻繁的投資動作來看,我們不難看出它也在積極尋求更多類型的產(chǎn)品來打破僵局,希望在不同賽道上都有新的建樹。

          近年來鷹角就投資了至少40+在美術(shù)or玩法上小有亮點的年輕團隊和公司,其中不乏白吃毛的《加把勁魔女》,《戴森球計劃》、《火山的女兒》、《重返未來:1999》等國產(chǎn)爆款,還有即將上線的星線網(wǎng)絡(luò)新款二次元《霧境序列》等等,包括一些大學(xué)生初創(chuàng)團隊的作品。

          可以說不少二游新勢力背后都有鷹角的身影,口味鮮明、眼光也算十分毒辣,頗有種與騰訊走同樣“投資大亨”路線的感覺。

          ↑《重返未來:1999》近期新角色:37↑

          這些動作并不怎么引人注目,甚至可能被曲解為“不務(wù)正業(yè)”,因為玩家關(guān)注的焦點終究還是在“《明日方舟》是否有新作”這個問題上,或者希冀鷹角在更多自研IP上展現(xiàn)更多爆款實力。

          只不過目前鷹角自研產(chǎn)品的進度似乎并不太樂觀。比如此前亮相的買斷制3DRPG手游《來自星塵》,就把支持鷹角的玩家一棒子打懵,便可見鷹角如今并不能輕易《明日方舟》的成功。

          前幾個月曝光的多人合作冒險游戲《泡姆泡姆》也算是鷹角出海的重要儲備。類似《雙人成行》般的雙人闖關(guān)同屏合作玩法,戰(zhàn)斗則是消消樂+射擊,和鷹角現(xiàn)有畫風(fēng)十分迥異,只是如今剛剛首曝,恐怕短時間內(nèi)并不會正式與玩家見面。

          在X博士看來,如今的游戲市場已經(jīng)更傾向于買方市場,不再會一家公司打出名氣后玩家就愿意一直耐心等待你的后續(xù)了。

          尤其在玩家等待多年的情況下,鷹角所拿出的內(nèi)容并不能讓玩家滿意,甚至?xí)岩生椊潜旧淼漠a(chǎn)能,這樣的信任危機我認為是鷹角自己造成的。

          鷹角本身就存在《明日方舟》后遲遲未有新作能分擔壓力的窘境,研發(fā)線排隊了不少產(chǎn)品,可每次一問就是新建文件夾,能夠看得出不僅是玩家著急,鷹角也在著急,擔心遲遲未有續(xù)作會無法留住玩家,這才選擇在今年接連曝光,以求穩(wěn)住玩家的期待。

          但實際上,這樣的選擇是十分結(jié)果論的,如果你拿出的內(nèi)容能夠讓玩家接受并滿意,那自然之前所投入的時間都不算問題;但如果不能讓玩家滿意,那么就會招致“這么久的時間就做出來個這?”的質(zhì)疑,從而更激化玩家的不安,期待只會更低。

          ↑雖然鷹角新作接連曝光,但餅太多玩家似乎并不買賬↑

          不過,如今的網(wǎng)絡(luò)氛圍也更傾向于二元對立,玩家的觀點也有部分會較為極端,在這樣的勢頭下,失去信心的玩家可能會跳向鷹角的對立面進行口誅筆伐,而仍對鷹角抱有期待的玩家可以以“技術(shù)測試”為由為鷹角辯護。但不論哪方面的觀點,都印證了《明日方舟:終末地》目前并不足以達到一款產(chǎn)品測試狀態(tài)的合格線。

          然而我們也能從中看出鷹角在積極求變的闖勁,畢竟明明是并不新穎的基建玩法,卻在鷹角的大膽選擇下成為了游戲玩法主體,結(jié)合箱庭地圖可塑成長性,給人以耳目一新的感覺。

          ↑至少我很期待能將初來乍到的地圖開發(fā)成心中所想的科技工業(yè)園區(qū)的景象↑

          只是這股闖勁,還不夠強烈,不足以支持鷹角發(fā)掘新的爆款。即使海貓非常謙虛謹慎地明言如今的《明日方舟:終末地》還有很大的成長空間,我們也無法確保它一定能接替《明日方舟》挑起鷹角的大梁。

          但話不能說死,我們還是可以對《明日方舟:終末地》抱有一些期待的。畢竟,調(diào)整的時間還有很多。

          課后總結(jié):

          總的來看,《明日方舟:終末地》這次的技術(shù)測試更像是一種玩法創(chuàng)意的試錯,很幸運玩家們對這款游戲的主體玩法——基建養(yǎng)成十分感興趣,但由此暴露的問題也不容鷹角忽視,這些都需要在后續(xù)及時調(diào)整優(yōu)化。

          而說到鷹角本身,還是希望實實在在提高下產(chǎn)能。就算《明日方舟:終末地》正式上線且穩(wěn)定了,以現(xiàn)在的產(chǎn)能效率,內(nèi)容估計也會很快被消耗殆盡陷入漫長的長草期。

          至于鷹角是否能做到,你我都不知道。只能說,未來可期。

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