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          騰訊網(wǎng)易何以暴跌4500億?

          2023-12-23 17:23:48來源:
          導(dǎo)讀 原標(biāo)題:騰訊網(wǎng)易何以暴跌4500億?出品|虎嗅商業(yè)消費組作者|黃青春題圖|視覺中國一天之內(nèi),游戲股集體閃崩。昨天(12 月 22 日),國...

          原標(biāo)題:騰訊網(wǎng)易何以暴跌4500億?

          出品|虎嗅商業(yè)消費組

          作者|黃青春

          題圖|視覺中國

          一天之內(nèi),游戲股集體閃崩。

          昨天(12 月 22 日),國家新聞出版署網(wǎng)站掛出一份《網(wǎng)絡(luò)游戲管理辦法(草案征求意見稿)》(以下簡稱《辦法》),向社會公開征求意見,消息迅速席卷整個社交網(wǎng)絡(luò)。

          《辦法》之所以短時間擊穿朋友圈并讓游戲群、投資群炸開了鍋,源于其對游戲項目的研發(fā)、測試、運營等環(huán)節(jié)皆實現(xiàn)了精準(zhǔn)卡位。

          整個《辦法》共八章、六十四條,一條條細(xì)則劃好邊界后,游戲行業(yè)主流的設(shè)計、玩法、策略都需要不同程度調(diào)整,直接影響每款游戲的日活和流水,等于掐中了游戲廠商的“命門”。

          截圖自雪球|左網(wǎng)易 右騰訊

          很快,市場情緒傳導(dǎo)到二級市場,截至 12 月 22 日港股收盤,網(wǎng)易股價較前一日跌幅達(dá) 24.6%,市值蒸發(fā)約 1283 億港幣(約合 1171 億元);騰訊股價較前一日跌幅達(dá) 12.35%,市值蒸發(fā)約 3670 億港幣(約合 3348 億元),兩者合計跌超 4500 億元。

          甚至,整個港股游戲股出陡峭的下探曲線:心動、中手游、IGG、網(wǎng)龍、創(chuàng)夢天地等游戲股跌幅均超過 10%;A 股原本上午見底反彈下午也被帶崩:三七互娛、游族網(wǎng)絡(luò)、吉比特、電魂網(wǎng)絡(luò)、掌趣科技、冰川網(wǎng)絡(luò)、富春股份等綠一色跌過 10%。

          游戲行業(yè)風(fēng)雨欲來

          從消息面來看,騰訊網(wǎng)易股價下跌很大程度上受《辦法》的影響。

          原本,2022年版號重新發(fā)放,市場一度認(rèn)為游戲行業(yè)政策高壓期結(jié)束,于是 2023 年游戲行業(yè)一改頹勢,逆勢復(fù)蘇——《 2023 年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2023 年中國游戲市場實際銷售收入同比增長 13.95% 達(dá) 3029. 億元,首次突破 3000 億關(guān)口;中國游戲用戶規(guī)模同比增長 0.61% 達(dá) 6.68 億人,為歷史新高點;移動游戲市場實際銷售收入同比增長 17.51% 達(dá) 2268.60 億元,創(chuàng)下新紀(jì)錄。

          數(shù)據(jù)來源:游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)

          具體到項目,網(wǎng)易旗下《蛋仔派對》與騰訊旗下《元夢之星》重回聚光燈下,宣發(fā)造勢一度讓不少游戲從業(yè)者有了新憧憬。

          這背后源于派對游戲有一個明顯的變化,之前整個行業(yè)是休閑和等輕度游戲完成用戶教育,然后重度游戲完成收割,現(xiàn)在整個邏輯變了——可以將輕度游戲做重完成收割,就像休閑派對游戲原本是低粘性游戲,但《蛋仔派對》追求玩法豐富度使得整個游戲越做越復(fù)雜,休閑派對便越發(fā)向重度游戲靠齊。

          誰曾想,年末卻等來監(jiān)管進(jìn)一步收緊,以最新《辦法》中外界最為關(guān)注的五點為例:

          站在網(wǎng)友的視角,最新《辦法》不僅有利于減少未成年人沉迷游戲現(xiàn)象、治理網(wǎng)游“過度氪金”,還可以推動類似“一刀爆999元寶”“是兄弟就來砍我” 這些品質(zhì)堪憂、發(fā)行能力匱乏的換皮游戲洗牌——此前很長一段時間,這類游戲長期寄生于應(yīng)用商店的推流和導(dǎo)量,往往不計成本地做渠道推廣,這些游戲即便真出問題被下架,轉(zhuǎn)眼換一套馬甲繼續(xù)上線,游戲成了“流量變現(xiàn)”的工具。

          試想,當(dāng)一款游戲占據(jù)話語權(quán)的不再是頭部精英玩家而變成了人民幣玩家——只要氪金你就能變得更強;當(dāng)一款游戲越來越多新人被廠家活動裹挾——各種誘導(dǎo)消費,各種充值,游戲體驗勢必惡化,充值行為也變得廉價且盲目。

          數(shù)據(jù)來源:游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)

          但將視線拉回游戲廠商,二次元、乙女、SLG、MMO 等游戲品類都是高氪金、大付費滾起來流水,現(xiàn)在卡住每日登陸的激勵,活躍用戶會加速流失;限制充值數(shù)額,間接阻斷了很多人民幣玩家的游戲習(xí)慣,會嚴(yán)重影響高 ARPU 游戲的流水和收入,例如二次元大作《原神》、現(xiàn)象級 SLG《三國志戰(zhàn)略版》。

          至此不難看出,《辦法》條例細(xì)則都在不同程度控制游戲產(chǎn)品的利潤率,延續(xù)了2021年版號寒冬以來對游戲行業(yè)強監(jiān)管的意志:

          一方面是過去很多捕風(fēng)捉影懸著的利空落地,包括“交易服務(wù)商必須經(jīng)審批”、“不得向用戶提供網(wǎng)絡(luò)游戲幣兌換法幣的服務(wù)”、“技術(shù)測試限額用戶不得超過 2 萬”、“網(wǎng)絡(luò)游戲終止服務(wù)應(yīng)辦理注銷手續(xù)”等細(xì)則都旨在將此前的要求明確落地;

          另一方面對商業(yè)化限制擰緊了發(fā)條。不僅誘導(dǎo)付費、強制對戰(zhàn)等設(shè)計被明令禁止,而且小程序游戲也被納入監(jiān)管框架,政策信號非常明確,游戲公司商業(yè)模式或?qū)⒚媾R重塑。

          數(shù)據(jù)來源:游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)

          對此,GamLook 認(rèn)為,相對科學(xué)的方法是:為在運營產(chǎn)品提供 2~3 年的緩沖期,在行業(yè)下一代產(chǎn)品進(jìn)行商業(yè)設(shè)計的新嘗試、并發(fā)放更多版號鼓勵嘗試,讓用戶從新產(chǎn)品從零開始接受。

          當(dāng)然,也有聲音認(rèn)為,《辦法》出臺更多是監(jiān)管順勢“補位”。

          很多人沒有意識到,雖然網(wǎng)絡(luò)游戲主管部門自 2018 年由國務(wù)院文化行政部門變更為國家新聞出版署,但是文旅部出臺的《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》自 2019 年廢止后,版署卻遲遲未有新管理辦法出臺。

          GameLook 分析,此前行業(yè)未保工作試運行方式、變?yōu)檎綑C制需要時間,12 月 22 日發(fā)布的《辦法》在用正式法規(guī)的形式固定大量“ 830 新政”(2021 年 8 月 30 日發(fā)布《國家新聞出版署關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理 切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》)的重要成果,實際上是一場姍姍來遲的政策補位。

          澎湃新聞就此事于 12 月 22 日傍晚采訪了中國音數(shù)協(xié)游戲工委,并援引內(nèi)部人士的話,“既然是征求意見稿,表明目前階段各界均可暢所欲言,以使其切實可行,更為完善”。

          網(wǎng)易騰訊領(lǐng)跌之謎

          分析完行業(yè)影響,可能會有讀者問:騰訊網(wǎng)易緣何會領(lǐng)跌港股游戲概念股?

          其實很簡單,騰訊之于港股的重要性,無異于資本市場的定海神針。很多投資者一度將騰訊視為游戲概念股的“風(fēng)向標(biāo)”,坊間才有了“騰訊之于游戲好比茅臺之于白酒”的說法。

          縱觀騰訊歷來六次股價大跌,其中四次均與游戲業(yè)務(wù)緊密相關(guān)——分別是 2008 年缺爆款疊加金融危機沖擊,騰訊股價(不復(fù)權(quán))接近腰斬;2010 年游戲行業(yè)增速放緩,騰訊股價高點回撤 30%;2015 年 iOS 游戲暢銷榜占比下滑,騰訊股價再次回撤;2018 游戲版號暫停核發(fā),騰訊股價幾近腰斬,足見游戲業(yè)務(wù)之于騰訊的重要性。

          即便不放大騰訊之于香港資本市場的重要性,單從其現(xiàn)階段股價也能看出一些端倪——在很多投資者看來,騰訊與茅臺、寧德時代一樣,都是非常典型的抱團(tuán)股,資金進(jìn)場就圖個放心,所以股價節(jié)節(jié)攀高每天依舊會有高成交量。

          況且,騰訊在“端轉(zhuǎn)手”浪潮中通過極致的人效、深入鉆研市場/用戶、項目快速迭代等,持續(xù)在局部市場競爭中放大自身優(yōu)勢。

          一個顯性的例證就是越來越多國際游戲大廠選擇和騰訊聯(lián)合開發(fā) IP 手游?!八麄冋J(rèn)識到中國游戲廠商在手游領(lǐng)域的積累和理解更領(lǐng)先;其次,中國手游越來越精品化,自研 IP 影響力越來越大。”騰訊海外游戲業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人曾向虎嗅說道。

          數(shù)據(jù)來源:游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)

          不過, 2019 年版號政策全面實施后,游戲過審數(shù)量驟減,連騰訊手里大熱的《戰(zhàn)場》都被迫找《和平精英》當(dāng)“殼”(前者因版號未過審被后者主體所覆蓋),游戲產(chǎn)業(yè)由粗放發(fā)展邁入精品化存量競爭,好作品的市場號召力正逐步削弱傳統(tǒng)渠道的統(tǒng)治力。

          不過也應(yīng)看到,米哈游(《原神》)、莉莉絲(《萬國覺醒》)、沐瞳科技(《Mobile Legends: Bang Bang》)、IGG(《王國紀(jì)元》)、Habby(《弓箭傳說》)、FunPlus(《阿瓦隆之王》)等后起之秀皆通過一款上億流水的產(chǎn)品在細(xì)分品類占住山頭——可見,游戲產(chǎn)品力才是至關(guān)重要的決定因素。

          至于網(wǎng)易,向來擅長產(chǎn)品大付費設(shè)計。以網(wǎng)易旗下《逆水寒》《永劫無間》為例,角色的武器、皮膚都有流通屬性,三方交易動輒上萬,它主推的是外顯裝備的稀缺;不過,《蛋仔派對》是低付費門檻,走的是《王者榮耀》的路子,邏輯上變了,嚴(yán)格意義上《蛋仔派對》并非純正的網(wǎng)易風(fēng)格游戲,成功給了網(wǎng)易突破和反思自己能力區(qū)間的機會。

          然而,《辦法》中的充值限額細(xì)則可謂對網(wǎng)易完成了“精準(zhǔn)狙擊”,所以才使得網(wǎng)易一日之內(nèi)領(lǐng)跌 24.6%。對此,有行業(yè)人士向虎嗅表示,某游戲大廠投資部已對所投企業(yè)做了警示:“要做好‘過冬’的準(zhǔn)備,項目已上線的計劃節(jié)儉支出,未上線的高 ARPU 項目可以再評估下數(shù)值體系?!?/p>

          圖源:視覺中國

          尤其,當(dāng)騰訊網(wǎng)易這樣的游戲頭部大廠經(jīng)過這樣的利空后,機構(gòu)抱團(tuán)意愿會受到動搖,以騰訊網(wǎng)易為代表的游戲股不確定性會變得更大,二級市場資金便會審慎考慮其他選擇——這既反映出機構(gòu)、投資人對政策風(fēng)向的判斷、對國家政策的研究不夠,也說明資本和機構(gòu)缺乏更宏觀地洞察,市場稍有風(fēng)吹草動就變得“盲動”。

          有鑒于此,游戲投資者已成了“驚弓之鳥”——任何利空政策放出,對監(jiān)管高度敏感的資本市場馬上就會做出應(yīng)激反應(yīng)。

          此外,市場恐慌的深層次原因還在于:過去幾年,互聯(lián)網(wǎng)公司通過游戲化把激勵增長、電商做出了新高度,這種經(jīng)驗平移是很多移動產(chǎn)品爆發(fā)的底層邏輯,如果游戲只是試驗田,政策也平移到接下來的短視頻、電商等行業(yè)呢?

          #我是虎嗅商業(yè)、消費與機動組副組長黃青春,關(guān)注文娛社交、游戲影音等多個領(lǐng)域,行業(yè)人士交流加微信:724051399,新聞線索亦可郵件至 huangqingchun@huxiu.com

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