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          ued999 (關于ued999 玩法)

          2022-11-23 01:46:46來源:世界杯
          導讀 CE自動匯編直譯器: AA引擎 各語言通用DLL - aa_engine.dll三個函數, 原型如下:1). 運行CE AA腳本??? bool AutoAssemble(HANDLE...

          CE自動匯編直譯器: AA引擎 各語言通用DLL - aa_engine.dll

          三個函數, 原型如下:

          1). 運行CE AA腳本

          ??? bool AutoAssemble(HANDLE hProcess, char * aa_script, int command);

          ??????? 1). hProcess: 游戲句柄??????? 2). aa_script: CE AA(自動匯編)腳本??????? 3). command: 1為運行[ENABLE], 0為運行[DISABLE]??????? 4). 返回: 運行成功返回真, 失敗返回假??? ??? 2). 取地址

          ??? DWORD GetAddress(HANDLE hProcess, char * address_line);

          ??????? 1). hProcess: 游戲句柄??????? 2). address_line: 地址表達式, 支持指針+偏移+模塊基址+AA腳本做的人造指針+游戲空間中存在的API??????? 3). 返回: 成功返回地址, 失敗返回0??? ??? 3). 取AA引擎版本號

          ??? char * Ver();

          ??????? 返回版本號(文本)???

          ??? 易語言數據類型對照:??? int, DWORD, HANDLE = 整數型??? char * = 文本型 或 字節(jié)集型(傳址打勾)??? bool = 邏輯型 或 整數型??? ??? ??? VC2008動態(tài)調用DLL方法:??? HMODULE hDLL = LoadLibrary(TEXT(aa_engine.dll));? // 載入DLL

          ??? // 調用AutoAssemble??? typedef BOOL (FAR WINAPI *PROC1)(HANDLE,char*,int);??? PROC1 pAutoAssemble=(PROC1)GetProcAddress(hDLL,AutoAssemble); ??? (pAutoAssemble)(hProcess,aa_script,1);

          ??? // 調用GetAddress??? typedef DWORD (FAR WINAPI *PROC2)(HANDLE,char*);??? PROC2 pGetAddress=(PROC2)GetProcAddress(hDLL,GetAddress); ??? DWORD addr = (pGetAddress)(hProcess,addr_line);

          ??? // 調用Ver??? typedef char *(FAR WINAPI *PROC3)();??? PROC3 pVer=(PROC3)GetProcAddress(hDLL,Ver); ??? char *ver = (pVer)();

          ??? FreeLibrary(hDLL);? // 釋放DLL

          ??? --------------------------------------------------------------------------------------------------??? 更新beta 12:??? 1. (flaot)和(double)轉換??? 2. DQ命令??? ??? 更新beta 13:??? 1. 匯編代碼自動修正功能增加一個錯誤處理?--------------------------------------------------------------------------------------------------

          << 關于AA引擎 >>

          1). 使用標準WINAPI(__stdcall)格式導出函數, 各語言以一般宣告API的方式皆可調用??? 2). 需要 VS2008SP1運行庫 (僅4MB)

          3). 部分功能需要Vista或XP SP1以上運行環(huán)境??? 4). 可任意改名, 例如改成 XXX修改器.dll

          5). 已使用UPX 3.08壓縮加殼, 無毒??? 如有任何誤報, 可自行脫殼, 方法為 upx.exe -d aa_engine.dll??? 脫殼后, 原大小約為 160k

          6). AA引擎由CE 5.61的Delphi源碼中, 摘除并移植AA腳本直譯器??? 外加OD的匯編編譯器(disa)源碼作為心臟??? 本人axdx只負責進行移植整合手術, 所有技術源自CE與OD

          7). AA引擎原開發(fā)目的為一個CheatMaker插件PC_AA.dll

          8). 特別感謝: 銀河漫步, 十六夜?流歌

          ?

          --------------------------------------------------------------------------------------------------

          << AutoAssemble 函數說明 >>??????????????????????????? ??????????????????????????? ??????????????????????????? 一、目前已支持的CE AA功能如下

          alloclabelregistersymbolunregistersymbolglobalallocfullaccess????? (有某種限制, 不是所有內存區(qū)都有效)aobscan???????? (支持使用??或*表示未知字節(jié))createthread??? (此命令不管寫在哪里, 永遠是腳本中最后運行)definedeallocassert????????? (支持使用??或*表示未知字節(jié))readmem

          地址:行可用地址表達式?? (請參看 GetAddress 函數說明)

          DB, DW, DD, DQ 命令, 分別為單, 雙, 四, 八字節(jié)數組寫入

          #123??????????? 表示十進制(int)123??????? 同樣表示十進制(float)???????? 單精度浮點數(4字節(jié))(double)??????? 雙精度浮點數(8字節(jié))例:mov [eax],(float)3.5dd (float)123.5 (float)100dq (double)200.75

          注釋方式有三種:? //單行?? ?? {多行}

          支持調用游戲空間中存在的 Win API 符號例:在游戲中調用兩個API先調用MessageBoxA顯示一個BYE BYE信息接著調用ExitProcess結束游戲進程[enable]alloc(newmem,4096)label(text)

          newmem:push 0push 0push textpush 0call messageboxApush 0call exitprocessret

          text:db 42 59 45 20 42 59 45 0? // BYE BYE

          createthread(newmem)

          [disable]dealloc(newmem)

          ?

          二、自定義符號表與人造指針

          在AA腳本中可用如下方式加入自定義符號registersymbol(pointer)alloc(pointer,4)? 或者也可只用一行globalalloc(pointer,4)以上兩種方式將pointer這個符號加入自定義符號表并且動態(tài)分配了4字節(jié)的內存空間給pointer我們不必知道這個4字節(jié)空間的正確地址我們只要用pointer這個名稱就可以代表該地址了

          接下來可以把pointer當做人造指針, 在其內放入游戲數據的有效地址由于自定義符號表為所有使用AA引擎的腳本共享包含所有其他AA腳本, 在本腳本啟動以后, 都可以直接以[pointer]當做地址使用

          由于pointer是代表著由alloc分配的動態(tài)地址人造指針實際是存放在地址pointer處因此一般都是以[pointer]的形式來使用

          也可以使用GetAddress函數, 直接取得pointer自身的地址, 或其內人造指針[pointer]的地址

          當不再使用pointer的時候, 可以如下方式取消pointer符號名及分配的內存空間unregistersymbol(pointer) dealloc(pointer)??

          ?

          七、匯編代碼編寫注意:

          由于使用了OD的匯編編譯器, 其匯編代碼格式較CE嚴格不過我已經加入了匯編代碼自動修正功能例如原先必須寫為 mov dword ptr [exa+ebx*4+0c],0c8 的代碼已經可以直接寫為 mov [eax+ebx*4+c],c8

          如果還是出現編譯錯誤, 表示自動修正無法修正, 請依下列方式自行修正代碼

          1). 出現Unknown identifier編譯錯誤時:??? 可能為匯編編譯器無確識別寄存器, 指令, 與數值??? 解決方法為, 所有數值, 如果是A到F等英文字母開頭的, 前面加一個0??? 如c要寫成0c, A8B300要寫成0A8B300??? 2). 出現Command does not support given operands??? 或Unrecognized command錯誤時:??? 可能為數據長度錯誤??? 一般情況, 如果沒有指名長度, 則將一律視為4字節(jié)長度??? 例如 mov [esi+30],3f800000??? 將自動轉換為 mov dword ptr [esi+30],3f800000 再送給編譯器??? 若出現這個編譯錯誤, 則請自行指定正確的數據長度??? 數據長度的表示法有以下幾種:??????? 單字節(jié) byte ptr??????? 雙字節(jié) word ptr??????? 四字節(jié) dwrod ptr

          ???????

          八、目前不支持的CE AA功能:

          loadlibraryloadbinaryinclude

          ?

          九、外部代碼區(qū):

          CE的AA腳本分為三個區(qū)段: [ENABLE], [DISABLE], 外部代碼(outer codes)區(qū)外部代碼區(qū)指的是在[ENABLE]之前的區(qū)域, 或可稱為前置區(qū)放在這里的代碼, 為無論選擇[ENABLE]或[DISABLE], 都會被運行會放在這里的一般是aobscan

          ?

          十、本AA引擎專有功能:

          assert2(地址,字節(jié)數組,選填錯誤信息)? 功能同 assert, 可選填錯誤信息? 例: assert2(00081048,12 ff 3c 78,Wrong Game Version!)

          aobscan2(名稱,字節(jié)數組,起始地址,結束地址,第幾個命中目標,選填錯誤信息!)? 功能同 aobscan, 設定項目較多, 若不要顯示錯誤信息, 則使用 表示無信息? 例1: aobscan2(aobstart,12 34 56 78,00400000,7FFFFFFF,1,Wrong Game Version!)? 例2: aobscan2(aobstart,12 ff 3c 78,0,7FFFFFFF,1,)? 上例2等同于aobscan? ?

          十一、其他注意事項:

          AA引擎以腳本內容分辨不同的腳本一個腳本運行[ENABLE]之后, 在運行[DISABLE]之前不能對該腳本進行任何改變, 包含任何空白回車或注釋否則會被視為不同腳本, 則dealloc等命令將無確運作

          ?

          --------------------------------------------------------------------------------------------------

          << GetAddress 函數說明 >>

          接受地址表達式, 返回最終地址

          地址表達式目前支持:

          1. 基地址+-*運算

          2. 指針表達式 [[[xxxxx+xx]+xx]+xx]+xx例:[[0040de00]-4]+c

          3. 模塊基址+偏移, (本功能需要Vista或XP SP1以上支持)不分英文大小寫, 若要區(qū)分大小寫可使用 包住模塊名例:game.exegame.exe+27D0game.dat+38cGame.exe+27D0kernel32.dll

          4. 可使用由AA腳本生成的符號(人造指針)在AA腳本中加入一個自定義符號后, 可直接使用假若該符號為pointer例:pointer???????? // 取得pointer符號自身被alloc分配的地址[pointer]?????? // 取得pointer內存放的人造指針地址

          5. 支持游戲空間中存在的Win API符號名例:messageboxA???? // 取得MessageBoxA函數的地址exitprocessGetAsyncKeyState loadlibraryGetProcAddressfreelibrary

          6.以上混用例:[[game.exe+27D0]-4]+c

          7.可注釋, 方式有三種:? //單行?? ?? {多行}? 但地址表達式只能有一行

          注意事項:

          1. 全十六進制, 十進制以#或(int)表示例:[[#196608]-#16]+#12

          --------------------------------------------------------------------------------------------------

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