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          巴西世界杯 (關(guān)于巴西世界杯 簡介)

          2022-11-18 15:13:53來源:世界杯
          導(dǎo)讀 U-RENDER是專為C4D打造的專業(yè)高質(zhì)量實(shí)時(shí)渲染器,為設(shè)計(jì)師、動(dòng)畫師和可視化專業(yè)人士提供高質(zhì)量實(shí)時(shí)渲染。當(dāng)前可用于Maxon Cinema 4D,已集...

          U-RENDER是專為C4D打造的專業(yè)高質(zhì)量實(shí)時(shí)渲染器,為設(shè)計(jì)師、動(dòng)畫師和可視化專業(yè)人士提供高質(zhì)量實(shí)時(shí)渲染。當(dāng)前可用于Maxon Cinema 4D,已集成到現(xiàn)有渲染管線中,旨在支持甚至替代離線CPU和GPU渲染解決方案??稍趲缀撩雰?nèi)實(shí)現(xiàn)高質(zhì)量渲染,是外觀開發(fā),設(shè)計(jì)構(gòu)思和創(chuàng)造性實(shí)驗(yàn)的理想解決方案。它提供了令人驚嘆的結(jié)果,可用于加速創(chuàng)作過程,提供適合最終交付的高質(zhì)量結(jié)果。

          1.安裝插件程序 U-Render-Setup-2022.08.06-82591145c.exe

          2.C4D Fixes文件夾里對應(yīng)版本文件,如U-RenderR26.xdl到C4D R26安裝目錄的plugins/U-RENDER里面

          3.U-Render.exe到安裝目錄替換,如:C:\Program Files\U-Render

          警告:請不要更新插件!?。?!

          基于物理PBR材質(zhì)渲染:U-RENDER基于物理的燈光和材料允許使用相對較少的參數(shù)進(jìn)行完全創(chuàng)意控制,以創(chuàng)建逼真的表面。基于成熟的行業(yè)最佳實(shí)踐,U-RENDER的材料系統(tǒng)允許使用基于PBR原理的各種現(xiàn)成材料和紋理庫。

          程序性紫外線:為了加速紋理,U-RENDER支持各種程序紋理投影,這使得UV展開的艱苦過程變得不必要。這可以加速外觀開發(fā)并支持實(shí)驗(yàn)性創(chuàng)作過程的早期階段。

          多通道分層渲染:為了在以后的合成階段中實(shí)現(xiàn)最大的靈活性,U-RENDER支持多通道的輸出 - 包括材質(zhì)和對象蒙版。通過允許對最終外觀進(jìn)行細(xì)粒度控制,并為希望充分利用渲染結(jié)果的藝術(shù)家提供額外的靈活性。

          鏡面/光澤度工作流程

          屏幕空間反射

          支持透明度、自發(fā)光、法線和凹凸、置換

          著色器烘焙

          與C4D標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)的互相轉(zhuǎn)化

          基于圖像的照明(IBL)

          支持各種燈光類型與陰影和衰減類型

          物理相機(jī)支持景深和運(yùn)動(dòng)模糊

          支持各種程序紋理及投射方式

          支持實(shí)例、克隆

          AO、輝光、光暈、暗角、色調(diào)映射等后期效果

          我們知道環(huán)境光遮蔽(Ambient Occlusion;AO)和全局照明通常是互補(bǔ)效果,它們的任務(wù)是創(chuàng)造近似于光線多次反射和著色的真實(shí)光能傳遞效果。GI 模擬光線如何從表面反射至另一個(gè)表面,而環(huán)境光遮蔽近似于 GI 的陰影效果,AO是作用于全局背景或?qū)ο箝g接著色的渲染方法。這種方法可以為渲染添加更多的真實(shí)感,因?yàn)樗軌騽?chuàng)建柔和的全局陰影,從而有助于對象的視覺分離。

          在游戲引擎這類實(shí)時(shí)渲染工具中,AO更是營造真實(shí)體積感最重要的技術(shù)手段,通常和IBL(基于圖像的照明)與PBR(基于物理法則的渲染)是密不可分的好基友,U-Render作為實(shí)時(shí)渲染器也不例外。

          AO(這里特指游戲引擎中)通常使用非??焖俚腟SAO(基于屏幕空間的),你可以理解為“假的”AO效果,是用于實(shí)時(shí)近似環(huán)境光遮蔽效果的要求最低的計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)。但根據(jù)開發(fā)者實(shí)現(xiàn)的效果實(shí)際質(zhì)量可能因游戲而異。

          SSAO有很多衍生的計(jì)算方式,主要包括NVIDIA的HBAO、HBAO+,AMD的HDAO,VXAO,Unity的TSSAO、SSAO Pro、SESSAO、Cinematic Image Effect AO、Amplify Occlusion,等等,各種SSAO算法都存在精度和速度的矛盾,其中相對最優(yōu)秀的是Ground Truth Ambient Occlusion(GTAO),其質(zhì)量和精度更接近傳統(tǒng)的光線追蹤。

          U-Render的這次升級(jí)在其原有的Hemisphere AO(半球體映射)基礎(chǔ)上加入了Ground-Truth AO,極大地提高了實(shí)時(shí)渲染的真實(shí)度,這里來看一些我做的測試吧。

          免責(zé)聲明:本文由用戶上傳,如有侵權(quán)請聯(lián)系刪除!

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