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          數(shù)量過百,國產(chǎn)游戲版號發(fā)放創(chuàng)下新高,游戲行業(yè)發(fā)展正形成共識

          2023-12-25 16:14:55來源:
          導(dǎo)讀原標題:數(shù)量過百,國產(chǎn)游戲版號發(fā)放創(chuàng)下新高,游戲行業(yè)發(fā)展正形成共識①近三年的數(shù)據(jù)表明,游戲市場回升明顯;②本次國產(chǎn)版號發(fā)行數(shù)量過百...

          原標題:數(shù)量過百,國產(chǎn)游戲版號發(fā)放創(chuàng)下新高,游戲行業(yè)發(fā)展正形成共識

          ①近三年的數(shù)據(jù)表明,游戲市場回升明顯;

          ②本次國產(chǎn)版號發(fā)行數(shù)量過百,游戲精品化有望成為行業(yè)發(fā)展主流趨勢,

          ③行業(yè)增長中樞有望上移。

          財聯(lián)社12月25日訊(記者 林堅)12月25日早間,國家新聞出版署發(fā)布了新批準的105款國產(chǎn)游戲版號,騰訊《逆戰(zhàn):未來》、網(wǎng)易《螢火突擊》等在列,數(shù)量達到105個,12月國產(chǎn)游戲版號單次審批數(shù)量首次過百,創(chuàng)下新高,且涵蓋游戲企業(yè)范圍廣。

          申萬宏源證券的互聯(lián)網(wǎng)傳媒資深高級分析師袁偉嘉稱,隨著版號增加,行業(yè)供給有望進一步提振,行業(yè)增長中樞有望上移。東吳證券研究員張良衛(wèi)與周良玖的觀點則在于,版號增加正持續(xù)釋放支持網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)繁榮健康發(fā)展的積極信號。

          就在上周五,12月22日,國家新聞出版署就《網(wǎng)絡(luò)游戲管理辦法(草案征求意見稿)》向社會公開征求意見,引發(fā)關(guān)注。征求意見稿第十七條、第十八條,主要聚焦“禁止強制對戰(zhàn)”“限制游戲過度使用和高額消費”,比如“網(wǎng)絡(luò)游戲不得設(shè)置每日登錄、首次充值、連續(xù)充值等誘導(dǎo)性獎勵”等被格外關(guān)注。

          根據(jù)目前公示的征求意見稿,國內(nèi)多數(shù)移動游戲和客戶端游戲或?qū)⒚媾R不同程度的影響。長期影響尚不明確,但短期內(nèi)或會對游戲行業(yè)造成沖擊,特別是在游戲的留存、抽卡、貨幣化等方面。中金公司研究員張雪晴、余歆瑤認為,意見稿實則意在彌補管理辦法缺失問題(此前《暫行辦法》于2019年宣布廢除),旨在促進行業(yè)繁榮健康發(fā)展。

          必須注意到的是,該征求意見稿的意見征集時間截至2024年1月22日。也就在12月23日,國家新聞出版署有關(guān)負責人回應(yīng)社會關(guān)切時表示,征求意見稿旨在促進行業(yè)繁榮健康發(fā)展。

          有關(guān)負責人稱,對于各方就征求意見稿第十七條、第十八條及其他一些內(nèi)容提出的關(guān)切和意見,國家新聞出版署將認真研究,并將在繼續(xù)聽取相關(guān)部門、企業(yè)、用戶等各方意見的基礎(chǔ)上進一步修改完善。

          有市場人士談道,征求意見稿發(fā)布之后預(yù)期受到影響,但相關(guān)部門火速表態(tài)并稱“將認真研究”“進一步修改完善”,這一積極態(tài)度,體現(xiàn)了對民意的尊重。中金公司研究員張雪晴、余歆瑤也進一步判斷,《意見稿》在吸納各方意見完善后對游戲行業(yè)商業(yè)模式無本質(zhì)改變。政策新規(guī)強調(diào)旨在保障行業(yè)健康發(fā)展,將聽取各方意見進行修改完善。

          共識一:游戲版號破百發(fā)放,行業(yè)供給有望提振

          推動游戲行業(yè)向精品化、有序健康地方向發(fā)展,是整個行業(yè)與監(jiān)管部門的共同期望。2022年國產(chǎn)游戲版號重啟以來,版號數(shù)量穩(wěn)步向上,且每次獲批主要數(shù)量穩(wěn)定在80-90個,隨著版號的穩(wěn)定核發(fā),穩(wěn)步增長讓廣大游戲企業(yè)吃了“定心丸”。數(shù)據(jù)顯示,2023全年進口版號合計發(fā)放98個,已高于2020-2022年水平。

          伴隨著“常態(tài)化+大力度”版號的獲批節(jié)奏,游戲的精品化有望成為游戲行業(yè)的發(fā)展主流趨勢。申萬宏源證券的互聯(lián)網(wǎng)傳媒資深高級分析師袁偉嘉認為,2022年以來游戲行業(yè)進入常態(tài)化監(jiān)管的大方向沒有變化,游戲的科創(chuàng)價值、文化價值得到愈發(fā)重視。

          東吳證券研究員張良衛(wèi)、周良玖稱,高質(zhì)量常態(tài)化的版號發(fā)放,奠定游戲公司發(fā)展信心,也讓游戲公司專注于精品化、科技創(chuàng)新、文化出海等方面,中國游戲,特別是手游,已經(jīng)在全球市場上具備領(lǐng)先優(yōu)勢,相信在監(jiān)管部門規(guī)范化、精品化等指導(dǎo)下,將更加高質(zhì)量繁榮發(fā)展。

          共識二:政策穩(wěn)定性開始增強,三年發(fā)布版號超千款

          從政策的角度來看,一方面,盡管受到周五政策調(diào)整預(yù)期的干預(yù),但版號數(shù)量獲批數(shù)量過百,也對游戲企業(yè)的信心修復(fù)有所助力,深受鼓舞。這次新批版號是繼12月22日新批準一批進口網(wǎng)絡(luò)游戲版號后,國家新聞出版署又批準發(fā)布的一批國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲版號。12月22日,第三批進口版號發(fā)放,數(shù)量40個,《一拳超人:世界》等重點產(chǎn)品在列。

          國家新聞出版署和游戲產(chǎn)業(yè)網(wǎng)的統(tǒng)計信息表明,2021年我國全年發(fā)放游戲版號748款,其中國產(chǎn)672款,進口76款;2022年全年發(fā)放游戲版號512款,其中國產(chǎn)468款,進口44款;2023年截至目前發(fā)放游戲版號1075款,其中國產(chǎn)977款,進口98款。有業(yè)界人士認為,近三年的數(shù)據(jù)表明,版號政策的穩(wěn)定性逐步增強,游戲市場回升明顯。

          張良衛(wèi)與周良玖還稱,12月進口版號、國產(chǎn)版號接連下發(fā),且單批次國產(chǎn)版號首次突破百款,環(huán)比增加約15+款,驗證監(jiān)管對于游戲行業(yè)發(fā)展的支持基調(diào)不改,有望提振投資者信心。

          另一方面,隨著監(jiān)管措施的不斷出臺,游戲公司的法律合規(guī)意識的不斷增強,行業(yè)對于政策監(jiān)管的預(yù)期逐漸趨于平穩(wěn)。聚焦周五的征求意見稿,業(yè)界人士分析,從理論上來看,國家新聞出版署原意是希望通過對游戲內(nèi)誘導(dǎo)性獎勵調(diào)整來倒逼游戲廠商,將更多心思放在游戲本身的玩法設(shè)計、運營等方面上。

          值得關(guān)注的是,未成年保護是游戲行業(yè)健康發(fā)展的前提,隨著未成年人保護措施的不斷出臺落地,游戲公司也已經(jīng)采取相應(yīng)措施防止未成年人沉迷游戲和過度消費。游戲行業(yè)積極向好。出海方面,國家也一直出臺相應(yīng)政策鼓勵,包括資金支持、 人才培養(yǎng)和引進以及知識產(chǎn)權(quán)保護等多個方面。

          共識三:行業(yè)增長中樞有望上移,模式創(chuàng)新有望增速

          《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》明確提出,要促進電子競技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展。最新發(fā)布的《2023年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,今年國內(nèi)游戲市場實際銷售收入首次突破3000億關(guān)口,用戶規(guī)模再創(chuàng)新高,達到6.68億。

          據(jù)權(quán)威人士指出,今年以來,游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模企穩(wěn)回升,內(nèi)容質(zhì)量顯著提高,科技創(chuàng)新不斷提速,海外市場持續(xù)開拓,為優(yōu)化文化供給、促進科技創(chuàng)新應(yīng)用、賦能經(jīng)濟社會發(fā)展和中華文化海外傳播作出了積極貢獻。

          記者也留意到,就在版號發(fā)出之后,游戲工委也在12月25日發(fā)文提到,希望協(xié)會廣大會員單位以此為契機,努力推出更多精品,推動網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)高質(zhì)量發(fā)展,為促進文化繁榮發(fā)展,建設(shè)文化強國貢獻力量??梢钥吹?,游戲企業(yè)后續(xù)將更多地把精力放在市場探索、模式創(chuàng)新、自研創(chuàng)新和科技創(chuàng)新等方面,并積極開拓海外市場。

          中金公司研究員張雪晴、余歆瑤表示,游戲產(chǎn)業(yè)引領(lǐng)科技與文化雙向融合,推動科技創(chuàng)新、優(yōu)質(zhì)文化傳播。游戲是科技與文化的交融體,有利于聚合科技、文化資源,放大產(chǎn)業(yè)核心價值,推動社會共同進步。

          科技:游戲已經(jīng)成為探索科技創(chuàng)新應(yīng)用、反哺跨產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要領(lǐng)域,在推進底層通信設(shè)施發(fā)展、促進芯片產(chǎn)業(yè)升級迭代、拓展AI應(yīng)用、推動MR技術(shù)進步等方面均有明顯貢獻及推動作用,釋放出較為強大的數(shù)字生產(chǎn)力。

          文化:對中國而言,以騰訊、網(wǎng)易、米哈游等為代表的企業(yè)持續(xù)探索出海路徑,使游戲成為傳承弘揚中華優(yōu)秀文化、對外講述中國故事的有效載體。

          游戲企業(yè)亦充分發(fā)揮游戲產(chǎn)品的文化傳播力和影響力,以“游戲+”促進與文旅消費等產(chǎn)業(yè)間合作。

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