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          DLC反向Carry本體?2個月賣430w份,《往日之影》用質量折服玩家

          2023-11-30 16:37:55來源:
          導讀 原標題:DLC反向Carry本體?2個月賣430w份,《往日之影》用質量折服玩家在CDPR最近公布的2023年第三賽季財報中,首席財務官 Piotr Nielub...

          原標題:DLC反向Carry本體?2個月賣430w份,《往日之影》用質量折服玩家

          在CDPR最近公布的2023年第三賽季財報中,首席財務官 Piotr Nielubowicz透露《賽博朋克2077:往日之影》的銷量達到了430w份。這款發(fā)布于9月26日的游戲,在短短兩個月中就取得了這樣的成就令人為之側目。

          430w份的銷量數據,意味著有20%擁有PC或次世代主機的《賽博朋克2077》的玩家,購買了這部付費資料片,而這種情況放在三年前是完全無法想象的。

          《賽博朋克2077》在發(fā)布之初因為優(yōu)化問題引發(fā)了玩家們的強烈不滿,層出不窮的BUG困擾著許多玩家。主機玩家一度進不了游戲,不少對本作進行了預購的人,更是發(fā)誓再也不相信任何廠商。作為一款體量龐大的3A游戲,諸多投資者甚至都跳反了。

          在游戲上線幾周后,《賽博朋克2077》的投資者對CDPR進行了集體訴訟。雙方的官司持續(xù)了兩三年,直到今年1月份才算達成了和解。為了補償投資者,CDPR將向原告支付185萬美元。其中包含和解管理費用、稅金、律師費和成本,以及2020年1月——12月買的股票。

          通過后續(xù)的更新,《賽博朋克2077》的口碑漸漸變好,但本質上其實只是將大家最初想象中游戲該有的樣子給重現出來罷了。真正讓玩家感到驚艷的,還是《賽博朋克:往日之影》所展現出的內容。

          這個DLC的體量跟游戲本體自然無法同日而語,但是在游戲細節(jié)、內核、任務關卡設計......全然沒有敷衍的姿態(tài)。正如上面咱們所提到的,《賽博朋克2077:往日之影》DLC的玩家依存率達到了20%,對于這點黑曜石工作室的設計總監(jiān)Josh Sawyer 就表示驚嘆。

          要知道,通常情況下一款游戲在發(fā)布幾個月后推出DLC,玩家的依存率通常只有25%。而《賽博朋克2077》發(fā)布距今已經過去數年,卻依然可以取得這樣的成績本身就很能說明問題。連帶著,這也讓《賽博朋克2077》的風評較之以往有了顯著提升。

          Josh Sawyer 本人對《賽博朋克2077:往日之影》是切身體會被通關了的,不過他選擇的是“權杖國王”這個在大部分人看來都算不上太好的結局。當然,CDPR設置不同的結局選擇也是為了給予玩家不同的游戲體驗。

          由于在玩家們心中的高評價,《賽博朋克2077:往日之影》還入圍了TGA 2023 玩家之聲獎項?,F階段,玩家投票正在持續(xù)當中。

          而關于夜之城的故事,現今仍有發(fā)掘空間。只是CDPR正在著手于《巫師4》和《賽博朋克2077》續(xù)作的開發(fā),因此未來看到更多相關DLC的可能性,會比玩家預想中要低。

          不知道在大家眼中,《賽博朋克2077:往日之影》是一款什么水準的游戲呢?

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