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          《卡庫(kù):遠(yuǎn)古封印》:國(guó)產(chǎn)開(kāi)放世界的青澀嘗試

          2023-05-03 17:14:02來(lái)源:
          導(dǎo)讀原標(biāo)題:《卡庫(kù):遠(yuǎn)古封印》:國(guó)產(chǎn)開(kāi)放世界的青澀嘗試當(dāng)我第一次打開(kāi)《卡庫(kù):遠(yuǎn)古封印》時(shí),我對(duì)這款游戲幾乎一無(wú)所知,我當(dāng)然喜歡開(kāi)放世界...

          原標(biāo)題:《卡庫(kù):遠(yuǎn)古封印》:國(guó)產(chǎn)開(kāi)放世界的青澀嘗試

          當(dāng)我第一次打開(kāi)《卡庫(kù):遠(yuǎn)古封印》時(shí),我對(duì)這款游戲幾乎一無(wú)所知,我當(dāng)然喜歡開(kāi)放世界,喜歡帶著未知與新鮮感去探索世界中的規(guī)則與機(jī)制。在《卡庫(kù):遠(yuǎn)古封印》中,這種未知帶來(lái)了許多驚喜,它讓我在游戲的前5個(gè)小時(shí)吃盡了苦頭,又讓我在接下來(lái)的時(shí)間里無(wú)法自拔,沉迷其中。

          《卡庫(kù):遠(yuǎn)古封印》是一款國(guó)產(chǎn)開(kāi)放世界動(dòng)作游戲,定于5月4日上線搶先體驗(yàn)版。由于提前拿到了媒體搶先試玩版,我已經(jīng)玩到了當(dāng)前版本的大部分內(nèi)容,可以談一些總體上的感受。

          首先說(shuō),《卡庫(kù):遠(yuǎn)古封印》是一款合格的開(kāi)放世界游戲嗎?我的回答是肯定的。游戲的故事發(fā)生在一片元素之力失衡的遠(yuǎn)古大陸,里面充斥著遠(yuǎn)古遺跡和元素之力,玩家扮演小野人卡庫(kù),與你的伙伴小豬皮嘰一起踏上了奇幻的冒險(xiǎn)路。游戲結(jié)合了開(kāi)放世界探索、Boss挑戰(zhàn)、平臺(tái)跳躍與箱庭解謎玩法,和所謂的“罐頭開(kāi)放世界”有不少區(qū)別。沒(méi)有相似度極高的湊數(shù)支線,沒(méi)有RPG式的任務(wù)和委托,探索、戰(zhàn)斗與解謎永遠(yuǎn)是游戲的主旋律,而不是乏味的跑任務(wù)、看劇情、交道具。游戲里甚至連寶箱的放置地點(diǎn)都毫不含糊,你能看得出,每個(gè)寶箱所處的位置都暗藏了制作者的用意,引導(dǎo)玩家探索附近的觀景點(diǎn)、壁畫(huà)或是敵對(duì)勢(shì)力點(diǎn)。

          一個(gè)普通寶箱的背后也有一幅壁畫(huà)

          除此之外,游戲的內(nèi)容量大管飽。整個(gè)流程中幾乎沒(méi)有重復(fù)刷怪或是跑任務(wù)的環(huán)節(jié),30小時(shí)以上的游戲時(shí)間里,我?guī)缀趺繒r(shí)每刻都在接觸新鮮的內(nèi)容。4張各有特色的大地圖上散落著各類(lèi)收集要素,盤(pán)踞其上的地下遺跡與怪物據(jù)點(diǎn)帶來(lái)了源源不斷的新鮮感,甚至連觸發(fā)傳送點(diǎn)“晶塔”都必須解開(kāi)簡(jiǎn)單的拼圖謎題……

          但從另一個(gè)角度來(lái)看,在目前階段,游戲里的諸多細(xì)節(jié)充斥著尚待打磨的青澀感,以至于我在前5個(gè)小時(shí)的流程中常常陷入無(wú)可奈何的疲憊:我能體會(huì)到游戲設(shè)計(jì)的魅力,卻被一些細(xì)枝末節(jié)的問(wèn)題弄得哭笑不得。游戲里的部分設(shè)計(jì)如果能更進(jìn)一步,或許能為地圖增添更多深度,也能讓玩家體驗(yàn)有顯著提升。

          開(kāi)放世界

          《卡庫(kù):遠(yuǎn)古封印》的開(kāi)放世界設(shè)計(jì)是充滿藝術(shù)感的。皮克斯風(fēng)格的人物設(shè)計(jì)和基于“虛幻”引擎的真實(shí)風(fēng)格場(chǎng)景融合在一起,不顯得有多突兀,這背后,美術(shù)團(tuán)隊(duì)一定花了不少功夫進(jìn)行調(diào)整。游戲里的風(fēng)景也令人心曠神怡,甚至有“一步一景”的效果。

          場(chǎng)景與角色毫不違和

          同樣值得肯定的是,開(kāi)放世界地圖不只是個(gè)“看風(fēng)景模擬器”,游戲中的藝術(shù)感也不止體現(xiàn)在美術(shù)設(shè)計(jì)上,還體現(xiàn)在地圖引導(dǎo)與謎題設(shè)計(jì)中的優(yōu)美與自洽。你可以感受到,游戲嘗試用盡可能少的提示讓玩家獲得足夠多的引導(dǎo)。比如說(shuō),只要觸發(fā)了作為傳送點(diǎn)的晶塔,晶塔的頂端會(huì)出現(xiàn)一道金色光流,指向附近未探索過(guò)的地下遺跡。又比如,嘭嘭營(yíng)地是敵人的據(jù)點(diǎn),也可以讓玩家休息、存檔并儲(chǔ)備和食物,再一步步將玩家指引向分散各地的重要建筑。

          坦白說(shuō),這些設(shè)計(jì)在成熟的開(kāi)放世界游戲里十分常見(jiàn),不過(guò)《卡庫(kù):遠(yuǎn)古封印》能把它們用得流暢自然,與美術(shù)也結(jié)合得不錯(cuò),這是值得肯定的。

          帳篷型的嘭嘭營(yíng)地是最基礎(chǔ)的地形單位

          另外值得一說(shuō)的是,《卡庫(kù):遠(yuǎn)古封印》的開(kāi)放世界無(wú)比自由。在完成了新手引導(dǎo)部分之后,你就可以像卡庫(kù)一樣滿世界亂竄。在初期升級(jí)了小豬的3種基礎(chǔ)能力之后,玩家就可以抵達(dá)地圖上的每一個(gè)角落,并且可以在曾經(jīng)登記過(guò)的晶塔之間自由傳送。

          地下遺跡同樣不限制玩家的進(jìn)度,玩家只需要最樸實(shí)的二段跳與沖刺就能解決幾乎所有謎題。同時(shí),玩家可以隨時(shí)在游戲世界的4片大陸之間來(lái)回穿梭,當(dāng)你遇見(jiàn)了難以戰(zhàn)勝的Boss,甚至可以直接拋下它不管,前往另一片大陸提升實(shí)力后,再回來(lái)與它決一死戰(zhàn)。

          這種“打不過(guò)就跑”的寬松感充斥著游戲的每一個(gè)角落。當(dāng)你遇見(jiàn)解不開(kāi)的謎題,可以隨時(shí)退出地下遺跡,“一鍵認(rèn)慫”。就算到了大陸的最終Boss門(mén)口,發(fā)現(xiàn)自己打不過(guò),也可以隨時(shí)傳送離開(kāi),來(lái)日再戰(zhàn)。這種設(shè)計(jì)對(duì)純粹想要探索世界的玩家而言十分友善。之后,在探索地圖的過(guò)程中,你可以用地圖上獲取的神石強(qiáng)化自己的實(shí)力。原先那些難以戰(zhàn)勝的精英怪物,也會(huì)在你不斷增強(qiáng)的削韌能力和“神技”的碾壓下敗下陣來(lái)。

          精英怪也擋不住彈弓磨血

          即便設(shè)計(jì)處處透露著寬容和自由,我卻在游戲的前幾個(gè)小時(shí)吃盡了苦頭。如果要總結(jié)這段經(jīng)歷,用兩個(gè)字即可概括——淹死。和戰(zhàn)斗中的寬容感不同,大地圖上的卡庫(kù)十分脆弱,甚至“遇水即溶”。地圖上的水域分為安全的淺水區(qū)和危險(xiǎn)的深水區(qū),玩家只要觸碰到深水區(qū)就會(huì)直接死亡。

          制作組應(yīng)當(dāng)也考慮到了這一點(diǎn),當(dāng)玩家接近深水區(qū)時(shí),卡庫(kù)會(huì)提醒玩家這里的水過(guò)深,可能會(huì)有生命危險(xiǎn)。但這句提醒很難阻止玩家死亡——在以水元素為代表的迷霧沼澤地帶,幾乎處處充斥著這樣的深水區(qū),你可能根本無(wú)法判斷前面的水域是深還是淺,也就根本不知道下一次死亡會(huì)埋伏在哪里。是取水的泉眼,還是幾塊石頭圍成的小水坑?是過(guò)河的時(shí)候忽然腳滑,還是一次失敗的二段跳?

          景色宜人的泉眼也可能成為葬身之地

          除此之外,死亡沼澤區(qū)域充斥著迷霧與淺灘。從美術(shù)表現(xiàn)上來(lái)說(shuō),設(shè)計(jì)確實(shí)不錯(cuò),但淺灘和摻雜其中的深水區(qū)幾乎長(zhǎng)得一模一樣,如果不仔細(xì)觀察右下角小地圖標(biāo)注的邊界,在跑圖的過(guò)程中不小心淹死更是常態(tài)。

          游戲中死亡后的讀圖速度很快,這一點(diǎn)值得稱(chēng)贊,但自動(dòng)存檔的頻率并不高,如果你沒(méi)有經(jīng)常手動(dòng)存檔的習(xí)慣, 因?yàn)槁渌鴵p失進(jìn)度的情況時(shí)有發(fā)生。

          請(qǐng)分辨圖中的淺水區(qū)與深水區(qū)

          另一方面,就像《巫師3:狂獵》里的“崴腳”笑話一樣,主角卡庫(kù)從一定高度摔落便會(huì)直接死亡。玩家并沒(méi)有“滑翔傘”之類(lèi)的道具可以減少掉落傷害,這在很大程度上限制了探索范圍。

          令我印象最深刻的是蘑菇林這個(gè)地圖。這是一片巨大蘑菇組成的立體迷宮,玩家可以借助水流的軌道在蘑菇之間移動(dòng)。除去驚艷的美術(shù)設(shè)計(jì)外,充分利用Z軸縱向空間的立體設(shè)計(jì)也可圈可點(diǎn)。但玩家在這個(gè)地圖死亡的次數(shù)一點(diǎn)不會(huì)少,大多都是因?yàn)閺哪⒐缴稀八俳凳 薄?/p>

          高低落差極大的蘑菇林地圖

          地圖上的怪物并無(wú)太大威脅,再不濟(jì)還能逃跑,這本該是一段自由、愉快且輕松的探索。但實(shí)際游玩中,溺死和摔死成了籠罩在我頭頂?shù)膬啥潢幵?。或許這也和我最初選擇的地圖是迷霧沼澤有關(guān),另外3張地圖的水域都要少得多,也就沒(méi)那么容易死。用河流、湖泊分割地圖確實(shí)是一種合理做法,但沼澤遍地的水源成了死亡陷阱,這顯然和游戲初衷不太相符:玩家可以自由挑戰(zhàn)謎題與怪物,卻會(huì)因?yàn)槭ё懵淙胄∷佣缢硗觥T谄渌_(kāi)放世界游戲中,你很少會(huì)看到如此嚴(yán)厲的死亡懲罰,更常見(jiàn)的處理方式是掉血,或者干脆用空氣墻攔住玩家,怎么都比頻繁死亡重來(lái)要溫和。

          制作組應(yīng)當(dāng)意識(shí)到了問(wèn)題,當(dāng)玩家收集的“無(wú)字碑”到達(dá)15%完成率時(shí),可以獲得一項(xiàng)“飛渡”能力:每隔3分鐘,下一次落水可以被小豬皮嘰救起。不過(guò)以我的經(jīng)歷來(lái)評(píng)判,如果這項(xiàng)能力能夠作為初始技能之一,或許游戲前期的體驗(yàn)?zāi)軆?yōu)化不少。

          箱庭解謎

          游戲中另外一個(gè)令人期待的部分是遍布各地的地下遺跡。游戲共有40個(gè)地下遺跡和4個(gè)大型主題神殿可以探索,一個(gè)遺跡里往往包含數(shù)個(gè)謎題,有平臺(tái)跳躍,也有傳統(tǒng)的搬運(yùn)箱子、觸發(fā)機(jī)關(guān)等。除了4個(gè)包含Boss戰(zhàn)的主題神殿,其余的地下遺跡對(duì)玩家的探索流程沒(méi)有影響,如果你不愿意解謎,甚至可以跳過(guò)大部分的遺跡。

          游戲的設(shè)計(jì)重心看起來(lái)是戰(zhàn)斗部分,比如在寶箱中獲得的道具,主要用來(lái)強(qiáng)化主角的戰(zhàn)斗能力和血量上限。但到中期以后,支撐我探索的動(dòng)力卻不是與怪物搏斗,而是尋找遺跡,解開(kāi)謎題。原則上來(lái)說(shuō),這些解謎內(nèi)容不是主線流程,可如果因此跳過(guò)了游戲中的解謎部分,差不多相當(dāng)于錯(cuò)過(guò)了一半的內(nèi)容。

          玩開(kāi)放世界不體驗(yàn)解謎,那真是“吃肉不吃蒜,味道少一半”

          每個(gè)地區(qū)的地下遺跡都對(duì)應(yīng)著地區(qū)主題:沼澤地區(qū)的關(guān)鍵要素是蓮葉和不斷上升的水面,凜風(fēng)雪原是能把人吹起的巨型風(fēng)扇。地下遺跡總共有4級(jí)難度,由易到難,通過(guò)循序漸進(jìn)的方式逐漸教會(huì)玩家解謎方法。如果你熟悉那些經(jīng)典的箱庭解謎、平臺(tái)跳躍游戲,你一定能在解謎中體會(huì)到熟悉的感覺(jué)——并不是原樣照搬,而是繼承了某種內(nèi)在的設(shè)計(jì)精神。

          盡管地下遺跡的設(shè)計(jì)復(fù)雜而有趣,但不得不提的是,“硬核”與“休閑”的割裂感同樣存在于解謎中。或許是因?yàn)橥婕铱梢噪S時(shí)放棄攻略地下遺跡,且不影響主線流程,地下遺跡的難度設(shè)計(jì)在初期的兩個(gè)遺跡后便陡然上升,露出了自己的“真面目”。主要難度并不在于解謎,而是在于跳躍。熟悉這類(lèi)游戲的玩家并不難理解關(guān)卡的意圖,但在實(shí)際闖關(guān)中,關(guān)卡的容錯(cuò)率很低。在經(jīng)典的“漲水”關(guān)卡中,只要玩家腳步慢上一步就會(huì)被上漲的水面淹沒(méi),還有許多關(guān)卡不允許玩家回頭,必須一氣呵成完成所有操作。

          火焰主題的遺跡

          不斷上漲的水面,這我們碰見(jiàn)的可多了

          緊迫感幾乎充斥著每一個(gè)地下遺跡。在沼澤地圖的最終神殿里,玩家需要完成一段升降板上的跑酷過(guò)程,但每塊升降板只會(huì)浮現(xiàn)一兩秒,只要一步?jīng)]有跟上就必須面對(duì)死亡。大多數(shù)情況下,只能依賴背版和一點(diǎn)點(diǎn)運(yùn)氣解決問(wèn)題。類(lèi)似的關(guān)卡不在少數(shù),尖刺、火焰與水面步步緊逼,追逐著玩家腳步,這些簡(jiǎn)單粗暴的限時(shí)跑酷展現(xiàn)了游戲真正的難度,讓人不由得懷疑開(kāi)頭輕松的“小野人故事”或許也是難度欺詐的一部分。

          其他游戲中有一些更好的處理。比如《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》的神廟解謎,在解開(kāi)一個(gè)謎題的過(guò)程中,玩家有很多休息、思考的時(shí)間?!犊◣?kù):遠(yuǎn)古封印》沒(méi)有給我太多這樣的機(jī)會(huì),解開(kāi)一個(gè)“點(diǎn)燈”謎題的同時(shí),我可能需要每半分鐘用彈弓擊打一次觸發(fā)板,防止水面上漲,并隨時(shí)注意腳下的尖刺。這些尖刺、觸發(fā)板和大地圖中等待玩家中計(jì)的捕獸夾一樣,讓人難以理解其背后的設(shè)計(jì)意圖——除了給玩家“上難度”,它們還有別的作用嗎?

          即便理解了機(jī)制,這種機(jī)械化的操作依舊令人疲憊

          這種負(fù)面體驗(yàn)在解謎過(guò)程中并不少見(jiàn)。當(dāng)玩家已經(jīng)理解了謎題的運(yùn)作機(jī)制,某些設(shè)計(jì)就由挑戰(zhàn)變?yōu)榱俗璧K。就像某一關(guān)開(kāi)場(chǎng),有段動(dòng)畫(huà)演示提醒玩家水面在不斷上漲,由于時(shí)間緊迫,一播放完動(dòng)畫(huà)我就必須立刻出發(fā),然后死了十多次。結(jié)果就是,我被迫把這段動(dòng)畫(huà)看了十幾遍。

          除此之外,即便解開(kāi)了謎題,玩家也不能掉以輕心,如果不幸在寶箱前的跳臺(tái)上失足,那你又會(huì)被送回前一個(gè)存檔點(diǎn)。

          抵達(dá)終點(diǎn)之前也可能被淹死

          比起沼澤神殿中步步緊逼的跑酷,我更喜歡另一個(gè)有關(guān)荷葉的謎題:玩家需要在不斷前行的荷葉間來(lái)回跳躍,穿過(guò)激光與刺墻。盡管我在這里死亡的次數(shù)遠(yuǎn)超沼澤神殿,但荷葉關(guān)卡中玩家擁有選擇與喘息的空間——你可以選擇向相反的方向跳躍,控制自己的前行速度。沼澤神殿的路線只有一條,沒(méi)有走回頭路的可能,這就少了一絲解謎游戲的從容與韻味。

          尚待發(fā)掘的內(nèi)容

          我在《卡庫(kù):遠(yuǎn)古封印》中的體驗(yàn)是復(fù)雜的。一方面,游戲的品質(zhì)值得肯定,在國(guó)內(nèi)單機(jī)獨(dú)立游戲領(lǐng)域,選擇做開(kāi)放世界動(dòng)作游戲需要足夠的技術(shù)與勇氣。另一方面,游戲目前的體驗(yàn)還是差些火候。我在前10個(gè)小時(shí)里經(jīng)歷了數(shù)次“勸退”,還是咬咬牙繼續(xù)玩了下去。事實(shí)證明,后續(xù)的游戲內(nèi)容確實(shí)足夠飽滿,我能感受到制作組掏心掏肺的熱情,這是一個(gè)年輕的獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)的第一部作品,如果沒(méi)有對(duì)游戲的熱愛(ài),很難呈現(xiàn)給我這些豐富的謎題與扎實(shí)的藝術(shù)設(shè)計(jì)。

          當(dāng)然,不足與遺憾同樣明顯。除了讓玩家必須時(shí)刻緊繃神經(jīng),游戲中的怪物也讓人頗感乏味。其實(shí)游戲中怪物種類(lèi)不少,許多怪物的設(shè)計(jì)也十分有趣,比如頂著頭骨的青蛙或是像河豚一樣鼓起肚子的松鼠,都還挺有想象力的。但大多數(shù)怪物提供給我的戰(zhàn)利品幾乎沒(méi)有區(qū)別,只有基礎(chǔ)的技能晶石、少許皮毛或是制作彈弓的礦物,這大大降低了我狩獵的積極性:如果想要獲得晶石,只要重復(fù)刷最簡(jiǎn)單或效率最高的怪物就行。

          在火山劇情中,你可以看見(jiàn)游戲里設(shè)計(jì)了不止一種料理,其中的一部分已經(jīng)做好了獨(dú)立建模,最后卻沒(méi)能放進(jìn)當(dāng)前版本的游戲里。目前游戲中的料理系統(tǒng)實(shí)際上只能合成單一材料,和真正的料理相去甚遠(yuǎn)。

          如果每個(gè)怪物都有自己的特色掉落,能掉落不同的素材、食材,用以烹飪或武器強(qiáng)化,怪物功能的單一性自然也迎刃而解。

          誘人的食物

          5月4日,《卡庫(kù):遠(yuǎn)古封印》的搶先體驗(yàn)版將在多個(gè)平臺(tái)上線,我很好奇它還會(huì)在未來(lái)做出多大程度的改善。盡管目前版本的游戲尚不算完善,《卡庫(kù):遠(yuǎn)古封印》依舊是國(guó)產(chǎn)開(kāi)放世界游戲一次了不起的嘗試。

          拋開(kāi)美術(shù)、戰(zhàn)斗這些技術(shù)上的標(biāo)準(zhǔn),目前游戲中令我最驚喜的部分反倒來(lái)源于隱藏在地圖中的金色寶箱。發(fā)現(xiàn)金色寶箱的過(guò)程在大多數(shù)情況下來(lái)源于某種直覺(jué):沿著這條崎嶇的小路走下去,或許能找到驚喜。于是我走過(guò)懸崖峭壁,躍過(guò)尖銳的巖刺,翻過(guò)板巖地帶的山巒,最后總能在道路的盡頭發(fā)現(xiàn)一個(gè)亮閃閃的箱子。借助這個(gè)小小的金箱子,玩家與制作者跨越了時(shí)間與空間的障壁,完成了一次無(wú)聲的問(wèn)與答。

          我想,這是開(kāi)放世界的魅力所在。

          啊哈,你在這里!

          (游戲體驗(yàn)碼由發(fā)行商檳果游戲提供。)

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