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          視頻游戲股票一直處于熱潮中但收入增長可能不如您所料

          2019-06-12 14:36:24來源:
          導(dǎo)讀今天的視頻游戲行業(yè)出現(xiàn)了奇怪的差異。大多數(shù)投資者將其視為一個增長型行業(yè),擁有令人興奮的進步,如電子競技和數(shù)字游戲內(nèi)購買。但今天的電

          今天的視頻游戲行業(yè)出現(xiàn)了奇怪的差異。大多數(shù)投資者將其視為一個增長型行業(yè),擁有令人興奮的進步,如電子競技和數(shù)字游戲內(nèi)購買。但今天的電子游戲的現(xiàn)實是,很難找到增長。納斯達克股票代碼:ATVI)和(納斯達克股票代碼:EA)在十年內(nèi)沒有增長太多,(納斯達克股票代碼:TTWO)根據(jù)游戲發(fā)行量有著巨大的起伏。視頻游戲正在發(fā)生轉(zhuǎn)變,對于大牌而言,可能仍然難以實現(xiàn)持續(xù)增長。下圖顯示了Activision Blizzard和Electronic Arts過去十年的收入增長情況。2016年,Activision Blizzard以59億美元的價格收購了King Digital,這是我們見過的唯一真正的增長高峰。從視角來看,Electronic Arts的增長率在10年內(nèi)僅為2%。如果我們撤出King Digital收購,Activision Blizzard的利率差別不大。無論你如何看待它,視頻游戲制造商的增長都是乏力的。

          視頻游戲收入在過去十年中沒有顯著增加的原因有很多。一個重要的趨勢是免費游戲的趨勢,開發(fā)人員的后端貨幣化。PC和移動設(shè)備上的游戲玩家可以隨著時間的推移花費他們的選擇,而不是預(yù)先購買50美元或更多。如果游戲擁有數(shù)百萬用戶,免費增值模式可能很棒,但如果用戶群很小,附加組件可能不足以使游戲盈利。

          我們在像“使命召喚”這樣的大片游戲中看到了這種趨勢,它仍然是業(yè)界最受歡迎的游戲之一。但Activision Blizzard在過去幾個星期的銷售數(shù)量下降。高級視頻游戲市場現(xiàn)在可能正在收縮。

          電子競技應(yīng)該是2019年及以后視頻游戲的重要增長引擎,但數(shù)字尚未出現(xiàn)。特許經(jīng)營費為Activision Blizzard等聯(lián)盟所有者帶來數(shù)百萬現(xiàn)金,但電子競技的持續(xù)收入將與特許經(jīng)營權(quán)所有者分享。由于對電子競技的興趣,可能會增加游戲銷售,但這也沒有帶來顯著的增長。

          如果沒有新的控制臺或技術(shù)(如智能手機),視頻游戲制造商就沒有任何簡單的增長選擇。

          我在上面展示了電子游戲的收入并沒有增長,特別是電子藝界和動視暴雪 - 但凈收入?yún)s有所增長。這真的有助于推動視頻游戲股走高。

          凈收入增加的一個重要原因是毛利率上升。數(shù)字銷售成本非常低,是這一盈利增長的關(guān)鍵。另一個原因是重點關(guān)注年復(fù)一年刷新的重磅游戲。例如,Activision Blizzard的結(jié)果由“魔獸世界”,“糖果粉碎”和“使命召喚”驅(qū)動,每年都會刷新。電子藝界擁有像FIFA,Madden和Battlefield這樣的標(biāo)題。Take-Two依靠俠盜獵車手來推動其業(yè)務(wù)發(fā)展。

          視頻游戲股在過去十年中一直處于熱潮中,其中Activision Blizzard,EA和Take-Two分別上漲164%,338%和1,270%。但增長很難實現(xiàn),如果消費者在游戲上花費較少,可能會出現(xiàn)逆風(fēng)。

          商業(yè)模式將適應(yīng)和改變免費增值產(chǎn)品,但這可能不是投資者期望的增長市場。如果收益率沒有上升,最終會出現(xiàn)利潤增長緩慢的情況,投資者應(yīng)該在2019年密切關(guān)注。

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