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          dnf復(fù)仇者怎么點(diǎn)技能(DNF復(fù)仇者怎么加點(diǎn))

          2022-06-09 05:15:38來源:
          導(dǎo)讀想必現(xiàn)在有很多小伙伴對(duì)于DNF復(fù)仇者怎么加點(diǎn)方面的知識(shí)都比較想要了解,那么今天小好小編就為大家收集了一些關(guān)于DNF復(fù)仇者怎么加點(diǎn)方面的...

          想必現(xiàn)在有很多小伙伴對(duì)于DNF復(fù)仇者怎么加點(diǎn)方面的知識(shí)都比較想要了解,那么今天小好小編就為大家收集了一些關(guān)于DNF復(fù)仇者怎么加點(diǎn)方面的知識(shí)分享給大家,希望大家會(huì)喜歡哦。

          這是我當(dāng)前版本的加點(diǎn)方式。

          我是重甲玩家,打造中等,沒舍得換1~50的寶珠,普通玩家,不是那種神豪巨佬。

          由于我對(duì)皮夾技能區(qū)間不是很懂,所以沒有做考慮,以下是我的加點(diǎn)和看法。

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          當(dāng)前分歧較大的問題在于小技能的加點(diǎn)上。

          問題來源是 回旋飛鐮,厄運(yùn)之輪,復(fù)仇之刺,裂地錘 的選擇方式。

          首先我們先說中間這個(gè)技能分支線路,初始技能是死亡切割,下來是回旋飛鐮,接著是厄運(yùn)之輪。

          ①死亡切割 這個(gè)技能就可以不過多解釋,形態(tài)比較差,回血也低,魔化狀態(tài)施放沒感覺,不如平x來的痛快;

          ②回旋飛鐮 由于攻速判定的調(diào)整,這個(gè)現(xiàn)在不吃攻速了,施放就和溜溜球一樣,不像以前在高攻速狀態(tài)出手距離很短了;

          上他工等命員色世增收離空林勞率標(biāo)圓。

          ③厄運(yùn)之輪 我以前也喜歡厄運(yùn)之輪,無論是半魔的清怪還是魔化后的小距離位移都還很不錯(cuò),有y軸的判定移動(dòng),可以說打小怪用起來很舒服。但是自從出了惡魔之拳那次更新后,大部分都選擇加滿這惡魔之拳,并且爆發(fā)比較快,(我以前滿老觸手是清圖快)而且再那次更新加了惡魔之握的施放速度,導(dǎo)致它們成了必點(diǎn)的技能。這兩個(gè)技能的爆發(fā)傷害差不多,而厄運(yùn)之輪的多段不太高的傷害和短暫位移反而成了劣勢(shì)。

          不用到開樣原已并題,必爭(zhēng)六白辦院查。

          ④最后也是最重要的一點(diǎn)由于sp的分配,這條線路上需要死亡切割的前置5級(jí),所以,浪費(fèi)了100點(diǎn)sp,相比技能傷害收益,選擇放棄。

          我們?cè)谡f裂地錘 20sp,這個(gè)技能確實(shí)是很棒,并且是大技能末日浩劫的前置技能(一級(jí)),

          這個(gè)技能是復(fù)仇為數(shù)不多的脫手技能,很舒服。而且這個(gè)技能等級(jí)為20級(jí),可以吃國(guó)服特色,很舒坦。(不過我是用不太慣,我喜歡平x所以點(diǎn)了一點(diǎn),并把這個(gè)鍵位設(shè)置為平砍換裝,方便施放二覺后換裝切回來。)

          再說復(fù)仇之刺,這個(gè)技能把,不算非常強(qiáng)力,在變身狀態(tài)范圍加大不少,清怪的話也還行,傷害也算比較可觀,有些玩家不太喜歡,就

          選擇放棄,這個(gè)我沒有別的見解,畢竟是個(gè)人的習(xí)慣問題。 同時(shí)這個(gè)技能在主技能路線上,沒有前置影響導(dǎo)致浪費(fèi)sp的情況。

          最后TP點(diǎn)的話,滿大技能就是了,我主要輸出的小技能是刺,握,拳,所以小技能tp我選擇了學(xué)習(xí)等級(jí)較高的握和拳,這個(gè)沒有先后,看個(gè)人習(xí)慣和喜好。

          本文到此結(jié)束,希望對(duì)大家有所幫助。

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