今天,作為微軟開發(fā)人員日的一部分,該公司宣布與Nvidia合作,開發(fā)DirectX系列中最新的圖形API DirectX 12 Ultimate。DirectX 12 Ultimate將在處理和開發(fā)現(xiàn)代圖形工作負(fù)載方面進(jìn)行改進(jìn),包括與當(dāng)前的游戲開發(fā)技術(shù)集成,例如可變速率陰影(VRS)和采樣器反饋,以將紋理流傳輸?shù)紻irectX 12開發(fā)包中,同時使使用諸如網(wǎng)格著色器的新工具。
一個重要的補(bǔ)充是將引入新的光線跟蹤開發(fā)工具DXR 1.1。DXR 1.1表示對原始DXR 1.0工具集的增量改進(jìn)。它使用的技術(shù)與Microsoft一起使用Minecraft引擎的元素共同開發(fā),以幫助開發(fā)。它的工作方式是再次使開發(fā)人員對自己的工具有更高級別的控制,并且在光線跟蹤的情況下,允許開發(fā)人員選擇引擎本身的實(shí)際運(yùn)行方式。
在DXR 1.0中,將一組數(shù)學(xué)公式應(yīng)用到使用實(shí)時光線跟蹤光的場景。現(xiàn)在,在DXR 1.1中,開發(fā)人員可以使用稱為“線內(nèi)光線跟蹤”的過程來獨(dú)立控制光引擎行為的各個方面,這是以前不可能修補(bǔ)的。
接下來,有一個帶有DirectX采樣器反饋的新紋理工具集。這將最大程度地幫助大型開放世界游戲的開發(fā)人員。在這些標(biāo)題中,紋理的分辨率越高,在圖形管線中占用的空間就越大。當(dāng)數(shù)百個甚至數(shù)千個各種屏幕元素都爭奪同一個空間時,該管道很容易被阻塞。